韓国パンヤ事情┐(´-`)┌ -日本パンヤとの違い- [攻略]
ひとまず、韓国パンヤで 全コース18H周りきりました!
大体2,3回ずつ周ってみました┐(´-`)┌
(諸事情により、名前伏せ)
え?WH周ってないじゃんって?
えぇ?そんなコースありましたっけー┐(´-`)┌?
ひとまず、階級はジュニアA、総合スコアは -645
能力値は パワー33、コント24、正確度13、スピン16、カーブ23 です!
大会ばっか周ってるのでレベルも全然上がらないし、
接続切れで生じた強制終了率がすごいことにOTL
スピン不足でまだ全然スコアは出てませんが、こっから徐々に伸ばしていきたいと思います!
さて、自分の情報はさておき、韓国パンヤと日本パンヤの違いを紹介していきたいと思います!
1.商業(フリマなど)編
韓国パンヤの一番の魅力というのはやはり、
PPで カードなどの課金アイテムがフリマで買えてしまうことですね!\(^o^)/
売り場を適当に周ってSSでまとめてみました(´-`)
一番右のものは、まとめ売りというシステムです┐(´-`)┌
売買できるアイテムは、
・羽や衣装などのスクラッチ(日本だとCPガチャ)アイテム
・PPガチャ品(韓国にはEP品が存在しなくて、日本のEPアイテムは大体PPガチャに含まれています)
・カード
・イベントで入手できる以外のクラブ
・季節ギア
・etc
逆に売買できないアイテムは、
・ショップで買えるCP品
・キャディ
・指輪
・サイレントウィンドや体力安定剤などの高級消耗品
・TP品
・イベントでのみ手に入るアイテム
です!(例外も存在しますが、大体こんな感じ)
つまり、PPさえあればほとんどの装備が揃ってしまうということですね!
しかし、例として相場(現状2013/3/18 の情報)をあげてみますと
ぐるぐるメガネ: 大体どのキャラも10万PP
ニンフの羽: キャラによって変わるが大体 900万PP
機械耳: キャラによって変わるが大体 500万PP
(以前は1200万ぐらいであったが、精霊耳の出現により値下げ)
CP衣装: 人気度によって変わるが大体 200~300万PP
キューマSR: 大体50万PP
ロロSR: 大体80万PP
コント+1カード: 大体35万PP
カディエSR: 大体200万PP
カディエSC: 大体3000万PP
といった具合です。
能力のいい&お金がかかるものはとても高いです!
アンビリーバブルゥゥゥ(゚□゚;)!! 一生かかっても買えません!
しかし、合成で手に入るネルの能力装備は、ギアがとても安いのですぐ作れます!\(^o^)/
今のところ韓国の合成で作れるネルの装備は、
妖精の羽、機械耳、パワーエンブレム、SSAセットなどの衣装 です!
これさえあれば、十分であろうという装備ですが、大体どれも130万PP程度あれば変える品です!
これが私が今現在ネルを使用している理由です!(つまり貧困)
本当は韓国でも ケンを使いたいのですが、装備が高すぎて(´・ω・`);;
しかし日本とは違い、PPの使い道があって PP稼ぎにやりがいが持てますね!\(^o^)/
次にショップです!
数ヶ月前までは、韓国にしかない衣装などが存在してましたが、
日本もアップデートが進むにつれ、韓国にしかない衣装というものは数少ないものとなってます┐(´-`)┌
なのでぶっちゃけ、ショップに関してはあまり変わらないのですが・・・・・
アンビリーバブルゥウウウウウウウ (゚ □゚; )
ただでさえ物価が安いというのに、オートキャリパスなどがこんなお手ごろ価格で買えちゃううううう
このショップ価格には私はスーパー驚きました!!
これは買わざるを得ないといったとこでしょうか!\(^o^)/\(^o^)/
以上、韓国パンヤの商業のコーナーでした。
2.プレイ画面編
特に日本と韓国ではプレイに違いはありません!
データは同じでいいし、風読みや傾斜読みに関してもまったく日本の画面と同じです!
唯一画面表示が違う場所があるとしたら、グリーンのマスが網状になってるという点ぐらいでしょうか
普通にプレーする分には、なにも問題ないです!
ただ・・・・・
(まだ韓国パンヤで友達を作ってないので伝言板を借りて実験してます)
日本と文字系列表示が異なるため、上の画像のように、i と i の感覚が非常に広いです!
日本の文字系列を上に貼り付けてみました
赤い線は 10% ごとに引いてあります
正確に測ってみたところ、日本の間隔は3pix 、 韓国の間隔は 7pix でした
10% が 36pix であることを考えると 韓国の i l などの文字を使った場合、
ぴったり5%置きの定規を作成することはできません!
日本で使われているほとんどの定規は使用してもあまり意味がないことが現在確認済みです
最近私が発見した 『川』 定規です
川 の一本一本の線が 4pixで表示されています
10%が 36pix なので 川 の線9本で10%ということがわかりますが、
残念ながら5%の位置を示すことはできませんでしたOTL
現状ではこの 川 という文字を使って定規を作ることが一番適任であるということがわかってます!
しかし、私はすでに定規を使用せずプレーをする術を手に入れてしまったので、
この技術はほぼいらぬものとなってしまいました┐(´-`)┌
定規を使用せずにプレーするテクニックは、今後攻略記事のほうで書いていきたいと思いますので、
ご期待のほう、よろしくお願いします○ノ乙
ちなみに韓国では、制限時間がストロークは最大120秒、大会は最大50分までしか設定できないので、
定規を使わないことに慣れてない私はずらしに凄く手間がかかり悩まされました_(:3」∠)_
3.韓国プレイヤーのプレイスタイル
ここから先は、私の推測が含まれています。(というか、ほとんどが推測、妄想の世界)
韓国パンヤを本格的に始めて早くも3週間以上が経ちましたが、
韓国プレイヤーのプレイスタイルというものがみえてきましたので、紹介していきたいと思います。
第一の傾向: プレイコースの偏り
まず、韓国プレイヤーは一つのコースをやりこむのを好むようです。
大会サーバを覗いてみると、 BL、IS、WC、LS、IC、DI 以外の部屋はめったに建ちません!
私が SWやEV のような部屋を建てても、実際に始められるのは20分~1時間後となります
更新ゲーをするとき非常に悩まされました ( ´_>`)<人コネー
最近は、部屋を建てて マインスイーパー や 数独 などをやりながら、
人が来たら始めるというのがデフォになりつつあります_(:3」∠)_
なぜ、韓国人は BL、IS、WC、LS、IC、DI のコースを好むのか?という問いに対しては
BL: β時代からある主流コース。このコースを極めてから他のコースを周るのが一般的だと
されているので、多くの人がこのコースを周る。
DI: 韓国人はすごく経験値ゲーを好む。しかし日本と違い、韓国では経験値ゲーをナチュサバ
ではなく普通のサーバーで行う。その上で経験値ゲーをしながら極められるコースという
意味で、韓国人は非常にDIを極められていらっしゃる。
(2Hを3,4mでも平然と素のコロチップを入れてきたりする)
IC: 傾斜ないから簡単とされている。チップインとコロコロでPPうまうま(?)。
IS: コロコロタノスィー(*´д`*) チップしなくてもPPうまうま!
LS: ビヨーン!ギュイーン!ブースターを利用したスーパーパンヤでPP稼ぎ。
WC: 箱ゲー
以上が、私が推測する、このコースの大会が多い理由です!
やるコースが偏っているので当然スコアも偏ります
上が アイススパ、 下がシャイニングサンド です!
アイススパはほとんど不可能と思われる-51以上のスコアでランキング表が埋め尽くされてますが、
対してシャイニングサンドの方は、今週で1人新しく-43を出されていますが、
それでも特殊を含んだスコア(9Hのカーブスパや11&15HのゲートによるのHIO)を出している人は
現状(2013年3月18日)7人しかいません。
皆さんもおわかりのとおり、(おそらくは)IS-50以上出すよりは、SS-43を出すほうが簡単だと思われます
普段やるコースの偏りがこういった現象をもたらしているのではないかと私は考えています
ちなみに韓国パンヤでのシャイニングサンドは、大会部屋を作っても1時間以上待たないと人が揃わないというアホみたいなコースです
ちなみに、おそらく世界記録と思われる アイススパ-53 を出している人は
他のコースもすべて-40出している・・・・・というわけでもなく、むしろほとんどのコースが-35以下でした
以上より、他にもいろいろと要因はありますが、このことから第二の傾向が考えられます
第二の傾向: 固定データ多様が一般的
ある日、私は韓国パンヤで野良マッチを行いました
部屋のメンバーは私以外トッププロ以上で、スコアもほとんどのコースが-40近く出している人たちでした!
コースは BLでしたが、 3Hで事件が起こりました
日本の方々はおそらく右のバンカー前か、左のフェアウェイの中心あたりに置く方が多いと思われます!
左だと残り飛距離が 約205y、 右だと 約235~240y
左は広くて読みやすい傾斜、右は狭いけどほぼ0傾斜 になると私は記憶してます
日本の方だとどちらかに置いてくる形になりますが、
韓国人の方々は必ずといってもいいほど、右のフェアウェイに置いてきます
私はポジ紹介という意味もかねて、あえて左のフェアウェイに置いて「こんな場所あるんだ」と、思わせようと考えました。
しかし、置いた後に飛んできたのは、驚きや賞賛の言葉ではなく、罵倒の一言でした
私の相方の方は 「そんな場所に置いて何打てって言うんだよwwww」 と、発言(もちろん韓国語で)されたあと、3WBSで適当に打ってきました(要するに捨ててきた)
相手の方の1Wの飛距離は 276y でした
90%を切りますが、80%後半のSPでBIも狙えますし、BSでも80%付近あたりで狙えなくもないという残り飛距離に対して、この発言は逆に私が驚かされました!
BLも-41で 18000近くのPPを出てる人だったので、当然BIもかなり極めてらっしゃると思ったのに、その後もかなり罵倒され、マッチが終わると挨拶もせずに出て行かれました
その人のマナーはともかく、この出来事から一つの推測が私の脳裏を過りました
韓国の方は 『固定ポジ&固定データ が主流』 ではないのか?
つまり毎回同じ場所に置いて、そこからの固定データで入れるということです
韓国の方はいろんなショットを打ってくることが多いです
野良ストでは、2WBSやアイアンBS、仕舞いにはコロチップなども平然と打ってチップインしてくることがあります
それも固定データが成せる業だったのではないのかと感じさせられました
固定データは一般化データで打つより、より早く打てる&より正確である ことに定評があります
しかし、固定データであるがゆえ、もし仮に1つのコースをすべて固定データにしてしまうと
『1コース18H分のすべてパターンのショットをすべて暗記』 しないといけないということになります
簡単に言えば、すべてのコースで SC のキャノンチップみたいなことをやる ということです
ランダムストロークで遊ぶともなると頭が勝ち割れそうなぐらいの暗記量がないと対応できませんね
また、固定データは毎回同じショットをこなさなければいけないがゆえ、ポジミが許されません
なので、18Hのショットと正確なポジり方すべて、もしくはポジミしたときのパターンのデータまで必要+暗記しないといけないということになります
しかし、韓国プレイヤーはポジ取りがすごくうまいです!確実に0ポジや良傾斜に置いてきます!
しかも毎回60秒以内で打って、なおかつ暴風だろうがチップインを成功させる計算の正確度はいつも感嘆させられていました
その韓国パンヤプレイヤーの早打ちと安定性の秘密が莫大な量の暗記が成した業であったのではないのでしょうか
┐(´-`)┌
この仮説が正しいならば、 ISが-53出てるのに、 通産の半分以上のスコアが-30以下であるという疑問の解になっています
正確度はよいが、応用性に欠けるということですね!
すべての韓国のプレイヤーが 一般化のショットデータを持ってないということはないと思いますが、
(少なくとも韓国のトッププレイヤーの動画やブログの攻略記事を読むかぎり、韓国のトッププレイヤーは日本のトッププレイヤーとやっていることはさほど変わらないように思えます)
そして、この傾向はあくまで私の推測&妄想の範疇ではありますが、
日本と韓国には大きなプレイスタイルの違いが見受けられた気がします
韓国がどんなスタイルでスコアを伸ばしているのかに関して、どうこう言うつもりはまったくないのですが、
こういう違いがあるっていうことを発見して、ただ 「おもしろいなぁ!」 と、感じたので記事にしてみました!
以上が今回、韓国パンヤについて記事にしたかったことです!
最後のほうはほとんど仮説に近い話になってしまいましたが、いかがでしたでしょうか?┐(´-`)┌
次回は 定規を使わずしてプレーする際に使えるテクニックなどについてでも紹介しようかなぁーとか考えてますけど
なにせ、不定期更新なのでいつ書く気になることやら・・・・←
まぁ首を長くして待っててもらえたらうれしいです┐(´-`)┌
それでは今回はこの辺で!ヾ(*'-'*)マタネー♪
大体2,3回ずつ周ってみました┐(´-`)┌
(諸事情により、名前伏せ)
え?WH周ってないじゃんって?
えぇ?そんなコースありましたっけー┐(´-`)┌?
ひとまず、階級はジュニアA、総合スコアは -645
能力値は パワー33、コント24、正確度13、スピン16、カーブ23 です!
大会ばっか周ってるのでレベルも全然上がらないし、
接続切れで生じた強制終了率がすごいことにOTL
スピン不足でまだ全然スコアは出てませんが、こっから徐々に伸ばしていきたいと思います!
さて、自分の情報はさておき、韓国パンヤと日本パンヤの違いを紹介していきたいと思います!
1.商業(フリマなど)編
韓国パンヤの一番の魅力というのはやはり、
PPで カードなどの課金アイテムがフリマで買えてしまうことですね!\(^o^)/
売り場を適当に周ってSSでまとめてみました(´-`)
一番右のものは、まとめ売りというシステムです┐(´-`)┌
売買できるアイテムは、
・羽や衣装などのスクラッチ(日本だとCPガチャ)アイテム
・PPガチャ品(韓国にはEP品が存在しなくて、日本のEPアイテムは大体PPガチャに含まれています)
・カード
・イベントで入手できる以外のクラブ
・季節ギア
・etc
逆に売買できないアイテムは、
・ショップで買えるCP品
・キャディ
・指輪
・サイレントウィンドや体力安定剤などの高級消耗品
・TP品
・イベントでのみ手に入るアイテム
です!(例外も存在しますが、大体こんな感じ)
つまり、PPさえあればほとんどの装備が揃ってしまうということですね!
しかし、例として相場(現状2013/3/18 の情報)をあげてみますと
ぐるぐるメガネ: 大体どのキャラも10万PP
ニンフの羽: キャラによって変わるが大体 900万PP
機械耳: キャラによって変わるが大体 500万PP
(以前は1200万ぐらいであったが、精霊耳の出現により値下げ)
CP衣装: 人気度によって変わるが大体 200~300万PP
キューマSR: 大体50万PP
ロロSR: 大体80万PP
コント+1カード: 大体35万PP
カディエSR: 大体200万PP
カディエSC: 大体3000万PP
といった具合です。
能力のいい&お金がかかるものはとても高いです!
アンビリーバブルゥゥゥ(゚□゚;)!! 一生かかっても買えません!
しかし、合成で手に入るネルの能力装備は、ギアがとても安いのですぐ作れます!\(^o^)/
今のところ韓国の合成で作れるネルの装備は、
妖精の羽、機械耳、パワーエンブレム、SSAセットなどの衣装 です!
これさえあれば、十分であろうという装備ですが、大体どれも130万PP程度あれば変える品です!
これが私が今現在ネルを使用している理由です!(つまり貧困)
本当は韓国でも ケンを使いたいのですが、装備が高すぎて(´・ω・`);;
しかし日本とは違い、PPの使い道があって PP稼ぎにやりがいが持てますね!\(^o^)/
次にショップです!
数ヶ月前までは、韓国にしかない衣装などが存在してましたが、
日本もアップデートが進むにつれ、韓国にしかない衣装というものは数少ないものとなってます┐(´-`)┌
なのでぶっちゃけ、ショップに関してはあまり変わらないのですが・・・・・
アンビリーバブルゥウウウウウウウ (゚ □゚; )
ただでさえ物価が安いというのに、オートキャリパスなどがこんなお手ごろ価格で買えちゃううううう
このショップ価格には私はスーパー驚きました!!
これは買わざるを得ないといったとこでしょうか!\(^o^)/\(^o^)/
以上、韓国パンヤの商業のコーナーでした。
2.プレイ画面編
特に日本と韓国ではプレイに違いはありません!
データは同じでいいし、風読みや傾斜読みに関してもまったく日本の画面と同じです!
唯一画面表示が違う場所があるとしたら、グリーンのマスが網状になってるという点ぐらいでしょうか
普通にプレーする分には、なにも問題ないです!
ただ・・・・・
(まだ韓国パンヤで友達を作ってないので伝言板を借りて実験してます)
日本と文字系列表示が異なるため、上の画像のように、i と i の感覚が非常に広いです!
日本の文字系列を上に貼り付けてみました
赤い線は 10% ごとに引いてあります
正確に測ってみたところ、日本の間隔は3pix 、 韓国の間隔は 7pix でした
10% が 36pix であることを考えると 韓国の i l などの文字を使った場合、
ぴったり5%置きの定規を作成することはできません!
日本で使われているほとんどの定規は使用してもあまり意味がないことが現在確認済みです
最近私が発見した 『川』 定規です
川 の一本一本の線が 4pixで表示されています
10%が 36pix なので 川 の線9本で10%ということがわかりますが、
残念ながら5%の位置を示すことはできませんでしたOTL
現状ではこの 川 という文字を使って定規を作ることが一番適任であるということがわかってます!
しかし、私はすでに定規を使用せずプレーをする術を手に入れてしまったので、
この技術はほぼいらぬものとなってしまいました┐(´-`)┌
定規を使用せずにプレーするテクニックは、今後攻略記事のほうで書いていきたいと思いますので、
ご期待のほう、よろしくお願いします○ノ乙
ちなみに韓国では、制限時間がストロークは最大120秒、大会は最大50分までしか設定できないので、
定規を使わないことに慣れてない私はずらしに凄く手間がかかり悩まされました_(:3」∠)_
3.韓国プレイヤーのプレイスタイル
ここから先は、私の推測が含まれています。(というか、ほとんどが推測、妄想の世界)
韓国パンヤを本格的に始めて早くも3週間以上が経ちましたが、
韓国プレイヤーのプレイスタイルというものがみえてきましたので、紹介していきたいと思います。
第一の傾向: プレイコースの偏り
まず、韓国プレイヤーは一つのコースをやりこむのを好むようです。
大会サーバを覗いてみると、 BL、IS、WC、LS、IC、DI 以外の部屋はめったに建ちません!
私が SWやEV のような部屋を建てても、実際に始められるのは20分~1時間後となります
更新ゲーをするとき非常に悩まされました ( ´_>`)<人コネー
最近は、部屋を建てて マインスイーパー や 数独 などをやりながら、
人が来たら始めるというのがデフォになりつつあります_(:3」∠)_
なぜ、韓国人は BL、IS、WC、LS、IC、DI のコースを好むのか?という問いに対しては
BL: β時代からある主流コース。このコースを極めてから他のコースを周るのが一般的だと
されているので、多くの人がこのコースを周る。
DI: 韓国人はすごく経験値ゲーを好む。しかし日本と違い、韓国では経験値ゲーをナチュサバ
ではなく普通のサーバーで行う。その上で経験値ゲーをしながら極められるコースという
意味で、韓国人は非常にDIを極められていらっしゃる。
(2Hを3,4mでも平然と素のコロチップを入れてきたりする)
IC: 傾斜ないから簡単とされている。チップインとコロコロでPPうまうま(?)。
IS: コロコロタノスィー(*´д`*) チップしなくてもPPうまうま!
LS: ビヨーン!ギュイーン!ブースターを利用したスーパーパンヤでPP稼ぎ。
WC: 箱ゲー
以上が、私が推測する、このコースの大会が多い理由です!
やるコースが偏っているので当然スコアも偏ります
上が アイススパ、 下がシャイニングサンド です!
アイススパはほとんど不可能と思われる-51以上のスコアでランキング表が埋め尽くされてますが、
対してシャイニングサンドの方は、今週で1人新しく-43を出されていますが、
それでも特殊を含んだスコア(9Hのカーブスパや11&15HのゲートによるのHIO)を出している人は
現状(2013年3月18日)7人しかいません。
皆さんもおわかりのとおり、(おそらくは)IS-50以上出すよりは、SS-43を出すほうが簡単だと思われます
普段やるコースの偏りがこういった現象をもたらしているのではないかと私は考えています
ちなみに韓国パンヤでのシャイニングサンドは、大会部屋を作っても1時間以上待たないと人が揃わないという
ちなみに、おそらく世界記録と思われる アイススパ-53 を出している人は
他のコースもすべて-40出している・・・・・というわけでもなく、むしろほとんどのコースが-35以下でした
以上より、他にもいろいろと要因はありますが、このことから第二の傾向が考えられます
第二の傾向: 固定データ多様が一般的
ある日、私は韓国パンヤで野良マッチを行いました
部屋のメンバーは私以外トッププロ以上で、スコアもほとんどのコースが-40近く出している人たちでした!
コースは BLでしたが、 3Hで事件が起こりました
日本の方々はおそらく右のバンカー前か、左のフェアウェイの中心あたりに置く方が多いと思われます!
左だと残り飛距離が 約205y、 右だと 約235~240y
左は広くて読みやすい傾斜、右は狭いけどほぼ0傾斜 になると私は記憶してます
日本の方だとどちらかに置いてくる形になりますが、
韓国人の方々は必ずといってもいいほど、右のフェアウェイに置いてきます
私はポジ紹介という意味もかねて、あえて左のフェアウェイに置いて「こんな場所あるんだ」と、思わせようと考えました。
しかし、置いた後に飛んできたのは、驚きや賞賛の言葉ではなく、罵倒の一言でした
私の相方の方は 「そんな場所に置いて何打てって言うんだよwwww」 と、発言(もちろん韓国語で)されたあと、3WBSで適当に打ってきました(要するに捨ててきた)
相手の方の1Wの飛距離は 276y でした
90%を切りますが、80%後半のSPでBIも狙えますし、BSでも80%付近あたりで狙えなくもないという残り飛距離に対して、この発言は逆に私が驚かされました!
BLも-41で 18000近くのPPを出てる人だったので、当然BIもかなり極めてらっしゃると思ったのに、その後もかなり罵倒され、マッチが終わると挨拶もせずに出て行かれました
その人のマナーはともかく、この出来事から一つの推測が私の脳裏を過りました
韓国の方は 『固定ポジ&固定データ が主流』 ではないのか?
つまり毎回同じ場所に置いて、そこからの固定データで入れるということです
韓国の方はいろんなショットを打ってくることが多いです
野良ストでは、2WBSやアイアンBS、仕舞いにはコロチップなども平然と打ってチップインしてくることがあります
それも固定データが成せる業だったのではないのかと感じさせられました
固定データは一般化データで打つより、より早く打てる&より正確である ことに定評があります
しかし、固定データであるがゆえ、もし仮に1つのコースをすべて固定データにしてしまうと
『1コース18H分のすべてパターンのショットをすべて暗記』 しないといけないということになります
簡単に言えば、すべてのコースで SC のキャノンチップみたいなことをやる ということです
ランダムストロークで遊ぶともなると頭が勝ち割れそうなぐらいの暗記量がないと対応できませんね
また、固定データは毎回同じショットをこなさなければいけないがゆえ、ポジミが許されません
なので、18Hのショットと正確なポジり方すべて、もしくはポジミしたときのパターンのデータまで必要+暗記しないといけないということになります
しかし、韓国プレイヤーはポジ取りがすごくうまいです!確実に0ポジや良傾斜に置いてきます!
しかも毎回60秒以内で打って、なおかつ暴風だろうがチップインを成功させる計算の正確度はいつも感嘆させられていました
その韓国パンヤプレイヤーの早打ちと安定性の秘密が莫大な量の暗記が成した業であったのではないのでしょうか
┐(´-`)┌
この仮説が正しいならば、 ISが-53出てるのに、 通産の半分以上のスコアが-30以下であるという疑問の解になっています
正確度はよいが、応用性に欠けるということですね!
すべての韓国のプレイヤーが 一般化のショットデータを持ってないということはないと思いますが、
(少なくとも韓国のトッププレイヤーの動画やブログの攻略記事を読むかぎり、韓国のトッププレイヤーは日本のトッププレイヤーとやっていることはさほど変わらないように思えます)
そして、この傾向はあくまで私の推測&妄想の範疇ではありますが、
日本と韓国には大きなプレイスタイルの違いが見受けられた気がします
韓国がどんなスタイルでスコアを伸ばしているのかに関して、どうこう言うつもりはまったくないのですが、
こういう違いがあるっていうことを発見して、ただ 「おもしろいなぁ!」 と、感じたので記事にしてみました!
以上が今回、韓国パンヤについて記事にしたかったことです!
最後のほうはほとんど仮説に近い話になってしまいましたが、いかがでしたでしょうか?┐(´-`)┌
次回は 定規を使わずしてプレーする際に使えるテクニックなどについてでも紹介しようかなぁーとか考えてますけど
なにせ、不定期更新なのでいつ書く気になることやら・・・・←
まぁ首を長くして待っててもらえたらうれしいです┐(´-`)┌
それでは今回はこの辺で!ヾ(*'-'*)マタネー♪
[攻略]スパイクの性質 [攻略]
近況
念願のSC-41!
外したとこは 3Hの船の上ポジからラフ足し忘れだけです┐(´-`)┌
例のごとく放送で出ました!
これでSCはサイレントはほぼ積まなくても攻略できるということの
証明になったような気が(?)して嬉しいです\(^o^)/
ということで、久しぶりのまともな攻略記事です!
最近スパイクについてよく聞かれるので今回記事にしてみようと思いました
それではさっそく書いていきます
スパイクの利点
①SPに対して横ズレにむらが少ない
②SP計算が意外と簡単
(SPの伸び幅にむらがない、縦風計算が楽)
③ラフ影響を無視できる
④実は理不尽な高低差に強い
⑤邪魔な障害物を避けられる
スパイクの欠点
①横ズレがでかすぎる
(風角度読みを細かくしないといけない、データの正確さが求められる)
②パンミしたときのリカバリーが大変
それでは利点から詳しく考察していきます
①横ズレにむらが少ない
スパイクショットは、トマホークショットに比べて横のずれにむらが少ないです
と、いうのは、トマホークだとSP80%と100%の1mに対する横ズレの差はかなりありますが、
スパイクショットはトマホークほどないということです
大体1Wトマホークだと 約2.5ゲージ ほどのずれが生じると思われますが
1Wスパイクショットだと 約0.8ゲージ ほどしか差が生じません
というのも、これはSPで考えた場合です
参考程度に自分の飛距離での残り飛距離250yと280yの横ズレを比較してみると
残り飛距離250yと280yとの1mに対する横ズレの差
1Wトマホーク:約1.2ゲージ
1Wスパイク:約0.5ゲージ
と、まぁ、トマホークにくらべてムラは大体3倍ほどないということになります
ゆえに、横ズレがムラがなく、より覚えやすいという利点があります
(上数値はあくまでも参考であり、パワーによって比較数値は変動します)
また、スパイクは、1yに対する伸び幅が少ない、という点でも非常に覚えやすいショットとなっています
どういうことかといいますと、80%の横ズレと90%の横ズレの比較と90%の横ズレと100%の横ズレの比較はほぼ一致してるということです
ゆえに、スパイクというショットは、トマホークと違い横ズレが、
SP換算の場合5%おき、残り飛距離換算の場合10ヤードおきの横ズレ
そして、どのSP帯でもいいから、1yにおける係数の伸びだけを覚えておけば
十分の精度を発揮することができるということになります
しかし、ムラがないとは言え、横ズレが一定であるとはいえないので
そこのとこは誤解のないようお願いします。
以上より、スパイクは、
『非常に暗記量が少ないショット』
ということが言えると、私は考えてます
少しばかし脱線しますが、横ズレに関することを書こうと思います
スパイクの高低差が及ぼす横影響理論はトマホークとほぼ同じです
つまり、高低差0の条件化により1mに対する横ズレに高低差影響分足し引きするだけなので、
その影響値を調べてあげるだけで結構です(トマの約2倍程度)
また、スパイクショットは他のショットと違い、
『追い風の場合は係数が大きくなり、向かい風の場合は係数が小さくなります』
これはスパイク特有の特性であり、軌道によって起こりゆる現象なので、
ここでは理論よりは結果だけを伝え、深くは書かないことにします
2013/12/29追記
以前からこのことには謎で仕方なかったのですが、ピン位置の角度とずらし後の角度の差に関係することが
最近ようやく明らかになりました
つまり、追い風の場合、ずらしが多いとその分横風成分がでかくなるということです
(近くに置き過ぎて80%で打ってもでかいという条件ですが、めんどくさかったのでそのまま採用しました;;)
画像ではピン位置での横風成分は 5×cos37≒4.0 ですが、
ずらし後で考えると 5×cos35≒4.1
横風成分に0.1も差が生じます
この差はスパの係数から考えるとカップ1個分の差は生じる差です。
向かい風の場合も逆に、ずらしが大きくなると横風成分が小さくなるので実際にずれる横幅は小さくなるはずです。
ずらし後の角度ぴったしで計算すればいいってことでもないのですが、ずらし後近辺の角度で読んだほうがより正確であることは確かだと思います。
以上で、追い風だから係数がでかくなるのではなく、角度による問題であることを
ここで訂正させていただきます(。・人・`。)
②SP計算が意外と簡単
(SPの伸び幅にむらがない、縦風計算が楽)
①でも述べたとおり、スパイクショットは伸び幅にムラが少ないショットです!
これは打つパワー(縦計算)にも言えることであって、
横ズレと同じく、5%おきの飛ぶ飛距離だけを暗記しておいても十分SPを割り出すことができます!
また縦風計算が楽というのは、トマホークショットと違って縦風係数がほぼ一定でも問題ないという点です
もちろん残り飛距離や高低差によりその数値は変動してきますが、ほぼ一定でも入っちゃうぐらいの差なので私は気にしておりません
私の場合は、縦風に追い風の場合は風を1.2倍、向かい風の場合は1.3倍して残り飛距離に足し引きしているという、
とてもシンプルな計算となっております
(あくまでも参考数値であり、パワーによって影響値は違いますので、自分で調べるのが懸命です)
こんなでもピッタシあっちゃうぐらいスパイクショットはいい加減なショットなのです┐(´-`)┌
③ラフ影響を無視できる
スパイクショットはラフ影響を(ほぼ)受けません!
(厳密にはラフ影響はあります。しかしその影響値は微々たるもので、ほぼ無視しても問題ないと思われます)
ゆえに、85%ラフが苦手な人や、
間違えてバンカーに落としてしまったとき(75%ラフなどを引いてしまったとき)
雨で85%ラフが82%ラフになって影響がわかんなーい┐(´-`)┌ となったとき
などに有効です
④実は理不尽な高低差に強い
さて、ここからは高低差についての説明に移ろうと思います
高低差が及ぼす横影響は 「利点①」 で、すでに説明いたしたので省こうと思います
スパイクショットで一番悩ましいと思われてる縦に関して高低差の及ぼす影響値なのですが、
意外とシンプルな法則となっております
スパイクショットの高低差の影響値は、SP(残り飛距離)依存ではなく、高低差依存だと考えています
トマホークの場合、残り飛距離が遠ければ遠いほど、高低差が及ぼす影響値は小さくなりますが
スパイクの場合はすべて同じになります
どういうことかというと、高低差-10m の条件化、残り飛距離が240yであろうが290yであろうが
その及ぼす高低差影響値は同じとなります
ゆえに、高低差-10がどのくらい影響するのかだけ覚えておけば、
どんな残り飛距離でもまったく同じ影響ということになります
ちなみに高低差-10mだと、約-16y(1.6倍) 残り飛距離から引いとけば大丈夫です
ゆえに、高低差-10m条件化だと、
残り飛距離が240yであれば 224y地点、 残り飛距離が290yであれば 274y地点のSP帯で打てばよいということです
ちなみに、高低差マイナスだと、高低差の数値が大きいほど影響値係数が少なくなり
高低差プラスだと、高低差の数値が大きいほど影響値係数が大きくなります
単純に -10mが1.6倍ならば、-30mはもっと小さい倍数になり、
+5mよりは+20mのほうが倍数がでかくなるということですね
ということで、-10mの場合はいくつかけるか、-30mの場合はいくつかけるか、ということを知っておけば
どんな残り飛距離でもその影響値に当てはまるということになります
ゆえに、-10mだろうが、-40mだろうが、その高低差でどのくらい影響するのかを調べておけば、どんなひどい高低差でもある程度ならばチップが可能となります!
最近はWCというわけのわからないコースが存在するので、そこで縦の高低差影響だけでもデータを取ってみるのもいいですね!
これはあくまでも私が考えている理論なので、これが正しいとははっきりとは言い切れませんが、
私はこれで一応ある程度の精度は保ってるので、このやり方でいいと思ってます
⑤邪魔な障害物を避けられる
例
DI17Hです
ラフポジに置くとたまに木が邪魔で、
1Wトマ、3Wトマ、素BI どのショットをもってしても狙えない条件です
しかし・・・スパイクショットなら・・・・?
超えることができます\(^o^)/
ちなみに右下にテロップが入ってみえませんが、画像は風6mでのショットです
以上のように、スパイクショットならば狙える条件などが多数あります
傾斜はいいとこあるけど障害物が邪魔で狙えない・・・・
というコースホールはスパイクショットが使えるとかなりプレイングが楽になります!
実は乱気流のあるSCやWHは、スパイクがあると特することが・・・・・?┐(´-`)┌
注:1Wスパイクは非常に高い打点から狙うことができますが、
2W以下でのスパイクショットは3Wトマホークより低い打点だった気がしますので(あやふや)
障害物を避けられない場合がございます
以上はスパイクショットの利点でした
次に、欠点に関して詳しく考察していきます
①横ズレがでかすぎる
スパイクショットが難しいと言われる所以だと考えております
私はスパイクショットの欠点とは、ほぼ横ズレがでかすぎる、という点だけだと考えております
スパイクショットは、横係数が大きすぎる、高低差の横影響値がでかすぎる、がゆえ、
風角度、細かい計算、横ずらしの正確さが非常に求められます
風角度を正確に求めたりや細かい計算をこなすのは非常に難しいですが、
その分、利点でも書いたとおり、スパイクショットは横係数にムラがないため、
横係数を割り出すのは、さほど難しくはないし、誤差もそんなにでません
ゆえに、角度と計算にさえ自信があれば、ある程度の精度は誇れるショットとなります
また、横風成分が7mあたりを越えてくると、Del+0ズラシだとずらせない量の横ズレになってくるので
モカずらしなどでずらさなくてはなりません
その場合、拡大率も非常にでかいので、ちょっとずらしミスをするだけで入らなくなるのが欠点です
でも以上のことは他のショットでも言えるし、
また、微風であれば、風角度や計算や横ずらしなどは、さほどの妥協はできますので
暴風時だけ注意すればいいということになります
以上をもちまして、スパイクの性質の説明は終わりです!
まとめますと、極めればトマホークと、精度的な問題はさほど変わらないようになります!
私は風角度があまり得意ではないので、暴風時のスパイクショットはほぼ真横や得意な角度以外はあまり自信を持って打てないのですがね
┐(´-`)┌
欠点②のパンミしたときのリカバリーが大変というのは、30y~50yの6IBIができればカバーできますし、
パンミをしなければ問題ないので、そんなに重く考える必要はないと思ってます\(^o^)/
大事な場面では少し怖いですけどね;;;
最後に、参考までに、
私が障害物が邪魔だけどスパイクなら問題なかったり、
残り飛距離が遠いけど高低差がマイナスでスパイクを打ってる
HIOを狙える以外のコースホールのオススメのポジションを紹介しておきます
西18H
ワンオンやHIOを狙えるホールですが、チップ狙いだと崖の間を狙っていく感じなのですが
ポジショニングをミスるとトマホークだと崖に当たっちゃうときがありますが、
それでもスパだと通過する場合があるので、私はチップを狙うときはスパイク固定でやってます
EV2H
木と岩の間に置きます
大体残り飛距離300yよりちょっと少ないぐらいで高低差-17mぐらいの条件になります
孤島に置くよりは傾斜が非常によく、ポジにおければ暴風でもかなり安定してます
不安な方はここに置いてサイレントでいいと思います┐(´-`)┌
西W7H
普通に飛距離276あたりの人だとだとトマホークが打てるポジですが、
私みたいな飛距離が260y近辺の人だと少々寄せないとトマホークは打てません
しかし、崖に寄せすぎると傾斜が悪いです
ですが、スパイクショットならゆるやかな傾斜に置き、少々残り飛距離が遠くても、
難なく狙うことができます!
SS13H
右からのポジはスパイク必須です
左からのポジはピラミッドが邪魔になることが多いですが、
スパイクショットならある程度の高さならば超えてくれます
これはSS1Hでも言えますね!
白W14H
普通はカーブをかけてポジりますが、手前ピンでやっと290y近辺という間の悪さ
寄せすぎるとスパイクが刺さってしまうので
少々遠いですが左の崖の上のカートに置いて狙うのも一つの手だと思っています
私の飛距離だと1Wスピン30トマでポジったあと、
1Wダブルパワースパイクでなんとか届きます┐(´-`)┌
BM2H、10H
Par3ですが番外編です
風次第では塔が邪魔でトマホークが打てない場合がありますが、
1Wスパイクだと塔の上を越えるので、塔は気にする必要がありません!
WW8H
3Wトマでも狙えるポジですが、残り飛距離次第では3Wトマだと届かない場合があります
しかし、1Wスパなら難なく狙うことができます(*´σー`)
DI9H
普通はカーブトマホークで火山にあて、2打目を狙うホールではありますが、
実は素で火山に当てても、上の場所へ落ちてそこそこいい傾斜に落ちる場合があります!
山があって超えなさそうにみえますが、1Wスパイクなら普通に超えてくれます
DI17H
利点⑤でも用いたホールです
「障害物が邪魔で狙えない\(^o^)/」となった方も多いのではないでしょうか?
スパイクなら問題ありません(*゚ー゚*)
以上が私がよく使ってるスパイクポジです!
まだまだいろいろありますが、きりがないのでこの辺にしておきます┐(´-`)┌
DIは85%ラフにいい傾斜が多いので、よくそこにおいてスパイクで打ったりしてます
以上でスパイクに関する考察を終えたいと思います!
この記事を読んでスパイクを打つ人が増えてくれるとうれしいです(´ー`)
今後とも、何か書くことが見つかったら攻略記事を書いていこうと思いますので
よろしくお願いします\(^o^)/
でわでわ~!
追記
・風角度読み①: http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2012-03-05
2013/2/3に説明に付け足しを加えました
念願のSC-41!
外したとこは 3Hの船の上ポジからラフ足し忘れだけです┐(´-`)┌
例のごとく放送で出ました!
これでSCはサイレントはほぼ積まなくても攻略できるということの
証明になったような気が(?)して嬉しいです\(^o^)/
ということで、久しぶりのまともな攻略記事です!
最近スパイクについてよく聞かれるので今回記事にしてみようと思いました
それではさっそく書いていきます
スパイクの利点
①SPに対して横ズレにむらが少ない
②SP計算が意外と簡単
(SPの伸び幅にむらがない、縦風計算が楽)
③ラフ影響を無視できる
④実は理不尽な高低差に強い
⑤邪魔な障害物を避けられる
スパイクの欠点
①横ズレがでかすぎる
(風角度読みを細かくしないといけない、データの正確さが求められる)
②パンミしたときのリカバリーが大変
それでは利点から詳しく考察していきます
①横ズレにむらが少ない
スパイクショットは、トマホークショットに比べて横のずれにむらが少ないです
と、いうのは、トマホークだとSP80%と100%の1mに対する横ズレの差はかなりありますが、
スパイクショットはトマホークほどないということです
大体1Wトマホークだと 約2.5ゲージ ほどのずれが生じると思われますが
1Wスパイクショットだと 約0.8ゲージ ほどしか差が生じません
というのも、これはSPで考えた場合です
参考程度に自分の飛距離での残り飛距離250yと280yの横ズレを比較してみると
残り飛距離250yと280yとの1mに対する横ズレの差
1Wトマホーク:約1.2ゲージ
1Wスパイク:約0.5ゲージ
と、まぁ、トマホークにくらべてムラは大体3倍ほどないということになります
ゆえに、横ズレがムラがなく、より覚えやすいという利点があります
(上数値はあくまでも参考であり、パワーによって比較数値は変動します)
また、スパイクは、1yに対する伸び幅が少ない、という点でも非常に覚えやすいショットとなっています
どういうことかといいますと、80%の横ズレと90%の横ズレの比較と90%の横ズレと100%の横ズレの比較はほぼ一致してるということです
ゆえに、スパイクというショットは、トマホークと違い横ズレが、
SP換算の場合5%おき、残り飛距離換算の場合10ヤードおきの横ズレ
そして、どのSP帯でもいいから、1yにおける係数の伸びだけを覚えておけば
十分の精度を発揮することができるということになります
しかし、ムラがないとは言え、横ズレが一定であるとはいえないので
そこのとこは誤解のないようお願いします。
以上より、スパイクは、
『非常に暗記量が少ないショット』
ということが言えると、私は考えてます
少しばかし脱線しますが、横ズレに関することを書こうと思います
スパイクの高低差が及ぼす横影響理論はトマホークとほぼ同じです
つまり、高低差0の条件化により1mに対する横ズレに高低差影響分足し引きするだけなので、
その影響値を調べてあげるだけで結構です(トマの約2倍程度)
また、スパイクショットは他のショットと違い、
2013/12/29追記
以前からこのことには謎で仕方なかったのですが、ピン位置の角度とずらし後の角度の差に関係することが
最近ようやく明らかになりました
つまり、追い風の場合、ずらしが多いとその分横風成分がでかくなるということです
(近くに置き過ぎて80%で打ってもでかいという条件ですが、めんどくさかったのでそのまま採用しました;;)
画像ではピン位置での横風成分は 5×cos37≒4.0 ですが、
ずらし後で考えると 5×cos35≒4.1
横風成分に0.1も差が生じます
この差はスパの係数から考えるとカップ1個分の差は生じる差です。
向かい風の場合も逆に、ずらしが大きくなると横風成分が小さくなるので実際にずれる横幅は小さくなるはずです。
ずらし後の角度ぴったしで計算すればいいってことでもないのですが、ずらし後近辺の角度で読んだほうがより正確であることは確かだと思います。
以上で、追い風だから係数がでかくなるのではなく、角度による問題であることを
ここで訂正させていただきます(。・人・`。)
②SP計算が意外と簡単
(SPの伸び幅にむらがない、縦風計算が楽)
①でも述べたとおり、スパイクショットは伸び幅にムラが少ないショットです!
これは打つパワー(縦計算)にも言えることであって、
横ズレと同じく、5%おきの飛ぶ飛距離だけを暗記しておいても十分SPを割り出すことができます!
また縦風計算が楽というのは、トマホークショットと違って縦風係数がほぼ一定でも問題ないという点です
もちろん残り飛距離や高低差によりその数値は変動してきますが、ほぼ一定でも入っちゃうぐらいの差なので私は気にしておりません
私の場合は、縦風に追い風の場合は風を1.2倍、向かい風の場合は1.3倍して残り飛距離に足し引きしているという、
とてもシンプルな計算となっております
(あくまでも参考数値であり、パワーによって影響値は違いますので、自分で調べるのが懸命です)
こんなでもピッタシあっちゃうぐらいスパイクショットはいい加減なショットなのです┐(´-`)┌
③ラフ影響を無視できる
スパイクショットはラフ影響を(ほぼ)受けません!
(厳密にはラフ影響はあります。しかしその影響値は微々たるもので、ほぼ無視しても問題ないと思われます)
ゆえに、85%ラフが苦手な人や、
間違えてバンカーに落としてしまったとき(75%ラフなどを引いてしまったとき)
雨で85%ラフが82%ラフになって影響がわかんなーい┐(´-`)┌ となったとき
などに有効です
④実は理不尽な高低差に強い
さて、ここからは高低差についての説明に移ろうと思います
高低差が及ぼす横影響は 「利点①」 で、すでに説明いたしたので省こうと思います
スパイクショットで一番悩ましいと思われてる縦に関して高低差の及ぼす影響値なのですが、
意外とシンプルな法則となっております
スパイクショットの高低差の影響値は、SP(残り飛距離)依存ではなく、高低差依存だと考えています
トマホークの場合、残り飛距離が遠ければ遠いほど、高低差が及ぼす影響値は小さくなりますが
スパイクの場合はすべて同じになります
どういうことかというと、高低差-10m の条件化、残り飛距離が240yであろうが290yであろうが
その及ぼす高低差影響値は同じとなります
ゆえに、高低差-10がどのくらい影響するのかだけ覚えておけば、
どんな残り飛距離でもまったく同じ影響ということになります
ちなみに高低差-10mだと、約-16y(1.6倍) 残り飛距離から引いとけば大丈夫です
ゆえに、高低差-10m条件化だと、
残り飛距離が240yであれば 224y地点、 残り飛距離が290yであれば 274y地点のSP帯で打てばよいということです
ちなみに、高低差マイナスだと、高低差の数値が大きいほど影響値係数が少なくなり
高低差プラスだと、高低差の数値が大きいほど影響値係数が大きくなります
単純に -10mが1.6倍ならば、-30mはもっと小さい倍数になり、
+5mよりは+20mのほうが倍数がでかくなるということですね
ということで、-10mの場合はいくつかけるか、-30mの場合はいくつかけるか、ということを知っておけば
どんな残り飛距離でもその影響値に当てはまるということになります
ゆえに、-10mだろうが、-40mだろうが、その高低差でどのくらい影響するのかを調べておけば、どんなひどい高低差でもある程度ならばチップが可能となります!
最近はWCというわけのわからないコースが存在するので、そこで縦の高低差影響だけでもデータを取ってみるのもいいですね!
これはあくまでも私が考えている理論なので、これが正しいとははっきりとは言い切れませんが、
私はこれで一応ある程度の精度は保ってるので、このやり方でいいと思ってます
⑤邪魔な障害物を避けられる
例
DI17Hです
ラフポジに置くとたまに木が邪魔で、
1Wトマ、3Wトマ、素BI どのショットをもってしても狙えない条件です
しかし・・・スパイクショットなら・・・・?
超えることができます\(^o^)/
ちなみに右下にテロップが入ってみえませんが、画像は風6mでのショットです
以上のように、スパイクショットならば狙える条件などが多数あります
傾斜はいいとこあるけど障害物が邪魔で狙えない・・・・
というコースホールはスパイクショットが使えるとかなりプレイングが楽になります!
実は乱気流のあるSCやWHは、スパイクがあると特することが・・・・・?┐(´-`)┌
注:1Wスパイクは非常に高い打点から狙うことができますが、
2W以下でのスパイクショットは3Wトマホークより低い打点だった気がしますので(あやふや)
障害物を避けられない場合がございます
以上はスパイクショットの利点でした
次に、欠点に関して詳しく考察していきます
①横ズレがでかすぎる
スパイクショットが難しいと言われる所以だと考えております
私はスパイクショットの欠点とは、ほぼ横ズレがでかすぎる、という点だけだと考えております
スパイクショットは、横係数が大きすぎる、高低差の横影響値がでかすぎる、がゆえ、
風角度、細かい計算、横ずらしの正確さが非常に求められます
風角度を正確に求めたりや細かい計算をこなすのは非常に難しいですが、
その分、利点でも書いたとおり、スパイクショットは横係数にムラがないため、
横係数を割り出すのは、さほど難しくはないし、誤差もそんなにでません
ゆえに、角度と計算にさえ自信があれば、ある程度の精度は誇れるショットとなります
また、横風成分が7mあたりを越えてくると、Del+0ズラシだとずらせない量の横ズレになってくるので
モカずらしなどでずらさなくてはなりません
その場合、拡大率も非常にでかいので、ちょっとずらしミスをするだけで入らなくなるのが欠点です
でも以上のことは他のショットでも言えるし、
また、微風であれば、風角度や計算や横ずらしなどは、さほどの妥協はできますので
暴風時だけ注意すればいいということになります
以上をもちまして、スパイクの性質の説明は終わりです!
まとめますと、極めればトマホークと、精度的な問題はさほど変わらないようになります!
私は風角度があまり得意ではないので、暴風時のスパイクショットはほぼ真横や得意な角度以外はあまり自信を持って打てないのですがね
┐(´-`)┌
欠点②のパンミしたときのリカバリーが大変というのは、30y~50yの6IBIができればカバーできますし、
パンミをしなければ問題ないので、そんなに重く考える必要はないと思ってます\(^o^)/
大事な場面では少し怖いですけどね;;;
最後に、参考までに、
私が障害物が邪魔だけどスパイクなら問題なかったり、
残り飛距離が遠いけど高低差がマイナスでスパイクを打ってる
HIOを狙える以外のコースホールのオススメのポジションを紹介しておきます
西18H
ワンオンやHIOを狙えるホールですが、チップ狙いだと崖の間を狙っていく感じなのですが
ポジショニングをミスるとトマホークだと崖に当たっちゃうときがありますが、
それでもスパだと通過する場合があるので、私はチップを狙うときはスパイク固定でやってます
EV2H
木と岩の間に置きます
大体残り飛距離300yよりちょっと少ないぐらいで高低差-17mぐらいの条件になります
孤島に置くよりは傾斜が非常によく、ポジにおければ暴風でもかなり安定してます
不安な方はここに置いてサイレントでいいと思います┐(´-`)┌
西W7H
普通に飛距離276あたりの人だとだとトマホークが打てるポジですが、
私みたいな飛距離が260y近辺の人だと少々寄せないとトマホークは打てません
しかし、崖に寄せすぎると傾斜が悪いです
ですが、スパイクショットならゆるやかな傾斜に置き、少々残り飛距離が遠くても、
難なく狙うことができます!
SS13H
右からのポジはスパイク必須です
左からのポジはピラミッドが邪魔になることが多いですが、
スパイクショットならある程度の高さならば超えてくれます
これはSS1Hでも言えますね!
白W14H
普通はカーブをかけてポジりますが、手前ピンでやっと290y近辺という間の悪さ
寄せすぎるとスパイクが刺さってしまうので
少々遠いですが左の崖の上のカートに置いて狙うのも一つの手だと思っています
私の飛距離だと1Wスピン30トマでポジったあと、
1Wダブルパワースパイクでなんとか届きます┐(´-`)┌
BM2H、10H
Par3ですが番外編です
風次第では塔が邪魔でトマホークが打てない場合がありますが、
1Wスパイクだと塔の上を越えるので、塔は気にする必要がありません!
WW8H
3Wトマでも狙えるポジですが、残り飛距離次第では3Wトマだと届かない場合があります
しかし、1Wスパなら難なく狙うことができます(*´σー`)
DI9H
普通はカーブトマホークで火山にあて、2打目を狙うホールではありますが、
実は素で火山に当てても、上の場所へ落ちてそこそこいい傾斜に落ちる場合があります!
山があって超えなさそうにみえますが、1Wスパイクなら普通に超えてくれます
DI17H
利点⑤でも用いたホールです
「障害物が邪魔で狙えない\(^o^)/」となった方も多いのではないでしょうか?
スパイクなら問題ありません(*゚ー゚*)
以上が私がよく使ってるスパイクポジです!
まだまだいろいろありますが、きりがないのでこの辺にしておきます┐(´-`)┌
DIは85%ラフにいい傾斜が多いので、よくそこにおいてスパイクで打ったりしてます
以上でスパイクに関する考察を終えたいと思います!
この記事を読んでスパイクを打つ人が増えてくれるとうれしいです(´ー`)
今後とも、何か書くことが見つかったら攻略記事を書いていこうと思いますので
よろしくお願いします\(^o^)/
でわでわ~!
追記
・風角度読み①: http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2012-03-05
2013/2/3に説明に付け足しを加えました
[攻略]シーズンが変わって・・・ [攻略]
おはこんばんちは
シーズンが変わっていろいろ仕様が変わったようなので
何がどう変わったのかを今私がわかってる段階だけでも書いていこうと思います!
最近チップが入らなくなったって人にはちょっと関わりがあるかもしれません
まず、スピンの位置が変わりました
左が前の位置で、右が今の位置です
どう変わったのかといいますと
上の 黒線横棒 (-) の位置は変わってません!
なのでこの線を利用したスピン調整は今までどおりでいいです
しかし下の、円形と3つの黒線棒は全部下に1pixずれました
ゆえに、円形や下の黒線横棒でスピンを合わせてた人は、
今までスピン7に合わせてた位置がスピン8になっているはずなので気をつけてください
カーブ値も変わりました
全体的に右に1pixずれています
マウスのクリックでスピンをずらしてた人は注意しましょう
以上がスピンに関する話です
他に、風の見え方や傾斜が変わったという方がいらっしゃいますが
まず、風の角度の見え方は、解像度640X480のままで遊んでいる限り、変化はないです
解像度を高くすればするほど、ドットが細かくなるのでその分形が変わるってことですね。
次に傾斜なのですが、
単純な見た目で判断してた人は今までどおりでいいです
つまり、この形は影響いくつだ!って考えてた人は問題ないということです。
私の場合、まさに見た目で判断してたので、問題なかったです
但し、
このように、傾斜をドットで測っていた方に関しましては、
このアズティック画像のドット数自体が変化したようなので、
影響が大きく変わっているようです。
噂によれば、傾斜の影響が小さければ小さいほど、影響が変わっているようなので要検討です。
あと傾斜に関しましても、解像度を上げすぎるとドットが細かくなりすぎて形が変わってしまうので注意です。
以上がチップインに関係しそうな仕様変更で今のところわかっているところです。
結論、私は今までどおりプレーしても何の問題もありませんでした\(^o^)/
その証拠に
ノーアイテムでBL-41でました\(^o^)/
まぁ今とある勝負に負けた罰ゲームで、WC以外の大会を回っちゃだめなので
一人用モードだから記録つかないんですけどね(◞‸◟)
ゲートのデータ取ってたら周りの皆が仕様変わったって騒いでたので、
確認で回ってみました┐(´-`)┌
風がよかったのもありますけど、
BLもだいぶ簡単に感じるようになってしまいましたなぁ・・・┐(´-`)┌┐(´-`)┌
シーズンが変わっていろいろ仕様が変わったようなので
何がどう変わったのかを今私がわかってる段階だけでも書いていこうと思います!
最近チップが入らなくなったって人にはちょっと関わりがあるかもしれません
まず、スピンの位置が変わりました
左が前の位置で、右が今の位置です
どう変わったのかといいますと
上の 黒線横棒 (-) の位置は変わってません!
なのでこの線を利用したスピン調整は今までどおりでいいです
しかし下の、円形と3つの黒線棒は全部下に1pixずれました
ゆえに、円形や下の黒線横棒でスピンを合わせてた人は、
今までスピン7に合わせてた位置がスピン8になっているはずなので気をつけてください
カーブ値も変わりました
全体的に右に1pixずれています
マウスのクリックでスピンをずらしてた人は注意しましょう
以上がスピンに関する話です
他に、風の見え方や傾斜が変わったという方がいらっしゃいますが
まず、風の角度の見え方は、解像度640X480のままで遊んでいる限り、変化はないです
解像度を高くすればするほど、ドットが細かくなるのでその分形が変わるってことですね。
次に傾斜なのですが、
単純な見た目で判断してた人は今までどおりでいいです
つまり、この形は影響いくつだ!って考えてた人は問題ないということです。
私の場合、まさに見た目で判断してたので、問題なかったです
但し、
このように、傾斜をドットで測っていた方に関しましては、
このアズティック画像のドット数自体が変化したようなので、
影響が大きく変わっているようです。
噂によれば、傾斜の影響が小さければ小さいほど、影響が変わっているようなので要検討です。
あと傾斜に関しましても、解像度を上げすぎるとドットが細かくなりすぎて形が変わってしまうので注意です。
以上がチップインに関係しそうな仕様変更で今のところわかっているところです。
結論、私は今までどおりプレーしても何の問題もありませんでした\(^o^)/
その証拠に
ノーアイテムでBL-41でました\(^o^)/
まぁ今とある勝負に負けた罰ゲームで、WC以外の大会を回っちゃだめなので
一人用モードだから記録つかないんですけどね(◞‸◟)
ゲートのデータ取ってたら周りの皆が仕様変わったって騒いでたので、
確認で回ってみました┐(´-`)┌
風がよかったのもありますけど、
BLもだいぶ簡単に感じるようになってしまいましたなぁ・・・┐(´-`)┌┐(´-`)┌
記事修正 [攻略]
縦風: http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2011-02-20
去年の2月に書いた縦計算中の縦風に関する記事に誤りが多すぎたので、修正しておきました
とはいえ、これが完璧な理論であると断言はできませんので、いつもどおり、あくまで参考程度でお願いします(´ω`)
ぼくの計算手順_(:3」∠)_ [攻略]
さてさて、今日は19時に寝て、23時半に起きたので、全然眠くありません\(^o^)/←
なので、雑談記事に引き続き、攻略記事も書いていきます!
最近いろんな方に、
「どんな感じで計算してるん?難しいことしてない( ゚д゚)?」
「基礎データは取ったけど、どう計算したらいいのかわかんないです。゜゜(´□`。)°゜。」
みたいなことをよく言われるので、
私の計算の手順を載せてみようと思いますー
最近使ってる計算の手順なので、昔書いた記事とは違った計算をしてると思いますが、
その点はご了承ください(◞‸◟)
まぁ実際そんな特殊なことはしてないと思うので、他の方々と大体同じような手順だと思います
前置きはこの辺にして、本題いきますー!
今回は、トマホーク、素BI、素BSの手順を書いていきます!
とはいえ、これらのショットはまったく同じ手順で計算しているので(係数や補正値が違うだけ)
一まとめにして説明していこうと思います!
スパイクはちょっと特殊な計算をしてるので、かといってそんな難しい計算ではなく、むしろトマホークより簡単(?)かもしれません(´ω`)
ちょっと今回は説明が長くなったので、スパイクの説明はまた次の機会にし、
上記3つの中でも一番精密に計算する素BIを打つことを想定して書いていきます!!
縦計算
①-①:残り飛距離をメモる(端数)
↓
②-①:縦風係数を出す(残り飛距離依存)
↓
②-②:風の縦成分の数値を出す
↓
②-③:風の縦成分の数値分、縦風係数を補正する(追い風は-、向かい風は+)
補足:風係数±(風係数×縦風×0.01)
例:風係数=0.75、縦風=向かい風7×sin37=4.2 とする
0.75+(0.75×4.2×0.01)≒0.75+0.03=0.78
※横係数にも関わってくる数値なので、精密に計算します
↓
②-④: ②-③に高低差の数値分補正する(高低差-は+、高低差+は-)
↓
②-⑤: ②-④の数値と風の縦成分(②-②)を掛ける
↓
②-⑥: ①-①と②-⑤を足す
↓
縦風計算終了
↓
③-①: ②-⑥の数値で高低差係数を出す
補足:[残り飛距離]から高低差係数を出すのではなく、
[残り飛距離に縦風の数値分を足した数値]から高低差係数を出してます
↓
③-②: ③-①で出した係数と高低差を掛ける
↓
③-③: ③-②で出した数値を ②-⑥に足す
↓
仮想飛距離算出終了
↓
④-①:暗記してるSP数値からSPがいくつになるか考える
(必要ならば、スピン調整も考慮に入れる)
↓
④-②:定規に目印を設置
縦計算終了
横計算
⑤-①: ②-⑤(縦風の補正後数値)に補正を掛ける
補足:縦風の補正後数値×0.7
↓
⑥-①: ①-①と⑤-①を足す
↓
仮想飛距離(横係数算出Ver)完成
↓
⑦-①: ⑥-①の仮想飛距離から横係数を出す(特殊な飛距離依存)
↓
⑧-①: 高低差に補正値を掛ける
↓
⑧-②: ⑦-①と⑧-①を足す
↓
横係数算出完了
↓
⑨-①:横風成分を出す
↓
⑨-②: ⑧-②と⑨-①を掛ける
↓
横風の計算終了
↓
傾斜がある場合、傾斜の計算に進む
↓
⑩-①: ④-①で出したSPから傾斜の係数を出す(SP依存)
例:95%で打つ予定だったのであったら、95%の傾斜係数
↓
⑪-①: 高低差に補正値を掛ける
↓
⑪-②: ⑩-①と⑪-①を足す
↓
⑫-①:最大傾斜、最小傾斜の形から傾斜の最大影響値(最大傾斜の影響)を出す
↓
⑫-②:残り飛距離/最大傾斜の位置の水平上の数値
※記事『最大傾斜から読む方法』参照
↓
⑫-③: ⑫-①と⑫-②をかける
↓
⑬-①: ⑪-②と⑫-③をかける
↓
傾斜の計算終了
↓
⑭-①: ⑨-②と⑬-①を足す(傾斜の向きに注意)
↓
※素BSの場合
⑮-①: ⑭-①にG傾斜影響を足す
※G傾斜影響に関しましては、また今度記事を書きます
↓
⑯-①: ⑭-①or⑮-①分ずらす
横計算終了
ちょっと長くなったので簡単にまとめると
縦風に補正を入れて、残り飛距離に足す
↓
高低差を補正して足す
↓
打つSPを決める
↓
縦風にさらに補正を入れて、残り飛距離に足し、その数値から横係数を出し、高低差分補正する
↓
補正した横係数と横風成分を掛ける
↓
打つSPから傾斜の係数を出す
↓
傾斜の影響値を出し、高低差分補正する
↓
傾斜係数と傾斜の影響値を掛ける
↓
横風の影響と傾斜の影響を足す
↓
ずらす
という流れになってます!
この一通りの計算で、いつも自分はプレーしています!
まぁ、とはいえ、これだけの量を計算するので、妥協が入ったり、計算を簡略させたり
小数点の繰上げ下げでごまかしたり(←こういうことをすると外します)
いろんな工夫をして簡略化してます(´ω`)
以上が私なりの計算手順です_(:3」∠)_
他の方々との計算式の違いを申し上げますと、補正してる部分は大体同じなんじゃないかなーと思います!
ただし、計算の順番の違いなどから(自分の場合、残り飛距離に風から足してるが、高低差から足してる人がいるかもしれない)
補正値が自分と大幅に変動している人もいるかもしれません
自分は残り飛距離+縦風から横係数を出しているので、縦風の計算を精密におこなってますが、残り飛距離から横係数を出して縦風分補正している方々だと、もしかしすると、高低差をさらに精密に計算していらっしゃるのではないかと思います
自分は縦風計算の精密さのせいで、その分高低差を疎かにしてしまっている点がありますので、今後改善していかなければならない課題の一つだと感じています
あとは、角度をどの基準で読んでいるかで(ピン位置で読むかずらし後で読むか)で、
風角度補正などの計算も加えている方もいらっしゃると思います
また、風や傾斜の横係数を出すとき、SP依存なのか残り飛距離依存なのか、残り飛距離+風依存なのかで
だいぶ変わってくるんじゃないかと思いますが、考え方で見ると、大体同じようなことをしています!
上記で何回も大体同じようになると述べていることへの根拠は、最終的な数値自体はどんな計算式でもちゃんとチップインできていれば、同じ数値になるということになるので、
大体同じような理論を基づいて計算していることになるのが理由です。
予想より記事が長くなったのは歪めないですil||li _| ̄|○ il||li
そろそろ説明の仕方がもっとうまくならないものかと思ってるのですが(´・ω・`)
いかんせん、文才がなさすぎてil||li _| ̄|○ il||li
文才をつけるべく、尚且つパンヤの腕も精進していこうと思います。゜゜(´□`。)°゜。
それでは今回はこの辺で!(´ω`)ノシ
いつも終わり方が素っ気なくてすみませんil||li _| ̄|○ il||li
なので、雑談記事に引き続き、攻略記事も書いていきます!
最近いろんな方に、
「どんな感じで計算してるん?難しいことしてない( ゚д゚)?」
「基礎データは取ったけど、どう計算したらいいのかわかんないです。゜゜(´□`。)°゜。」
みたいなことをよく言われるので、
私の計算の手順を載せてみようと思いますー
最近使ってる計算の手順なので、昔書いた記事とは違った計算をしてると思いますが、
その点はご了承ください(◞‸◟)
まぁ実際そんな特殊なことはしてないと思うので、他の方々と大体同じような手順だと思います
前置きはこの辺にして、本題いきますー!
今回は、トマホーク、素BI、素BSの手順を書いていきます!
とはいえ、これらのショットはまったく同じ手順で計算しているので(係数や補正値が違うだけ)
一まとめにして説明していこうと思います!
スパイクはちょっと特殊な計算をしてるので、かといってそんな難しい計算ではなく、むしろトマホークより簡単(?)かもしれません(´ω`)
ちょっと今回は説明が長くなったので、スパイクの説明はまた次の機会にし、
上記3つの中でも一番精密に計算する素BIを打つことを想定して書いていきます!!
縦計算
①-①:残り飛距離をメモる(端数)
↓
②-①:縦風係数を出す(残り飛距離依存)
↓
②-②:風の縦成分の数値を出す
↓
②-③:風の縦成分の数値分、縦風係数を補正する(追い風は-、向かい風は+)
補足:風係数±(風係数×縦風×0.01)
例:風係数=0.75、縦風=向かい風7×sin37=4.2 とする
0.75+(0.75×4.2×0.01)≒0.75+0.03=0.78
※横係数にも関わってくる数値なので、精密に計算します
↓
②-④: ②-③に高低差の数値分補正する(高低差-は+、高低差+は-)
↓
②-⑤: ②-④の数値と風の縦成分(②-②)を掛ける
↓
②-⑥: ①-①と②-⑤を足す
↓
縦風計算終了
↓
③-①: ②-⑥の数値で高低差係数を出す
補足:[残り飛距離]から高低差係数を出すのではなく、
[残り飛距離に縦風の数値分を足した数値]から高低差係数を出してます
↓
③-②: ③-①で出した係数と高低差を掛ける
↓
③-③: ③-②で出した数値を ②-⑥に足す
↓
仮想飛距離算出終了
↓
④-①:暗記してるSP数値からSPがいくつになるか考える
(必要ならば、スピン調整も考慮に入れる)
↓
④-②:定規に目印を設置
縦計算終了
横計算
⑤-①: ②-⑤(縦風の補正後数値)に補正を掛ける
補足:縦風の補正後数値×0.7
↓
⑥-①: ①-①と⑤-①を足す
↓
仮想飛距離(横係数算出Ver)完成
↓
⑦-①: ⑥-①の仮想飛距離から横係数を出す(特殊な飛距離依存)
↓
⑧-①: 高低差に補正値を掛ける
↓
⑧-②: ⑦-①と⑧-①を足す
↓
横係数算出完了
↓
⑨-①:横風成分を出す
↓
⑨-②: ⑧-②と⑨-①を掛ける
↓
横風の計算終了
↓
傾斜がある場合、傾斜の計算に進む
↓
⑩-①: ④-①で出したSPから傾斜の係数を出す(SP依存)
例:95%で打つ予定だったのであったら、95%の傾斜係数
↓
⑪-①: 高低差に補正値を掛ける
↓
⑪-②: ⑩-①と⑪-①を足す
↓
⑫-①:最大傾斜、最小傾斜の形から傾斜の最大影響値(最大傾斜の影響)を出す
↓
⑫-②:残り飛距離/最大傾斜の位置の水平上の数値
※記事『最大傾斜から読む方法』参照
↓
⑫-③: ⑫-①と⑫-②をかける
↓
⑬-①: ⑪-②と⑫-③をかける
↓
傾斜の計算終了
↓
⑭-①: ⑨-②と⑬-①を足す(傾斜の向きに注意)
↓
※素BSの場合
⑮-①: ⑭-①にG傾斜影響を足す
※G傾斜影響に関しましては、また今度記事を書きます
↓
⑯-①: ⑭-①or⑮-①分ずらす
横計算終了
ちょっと長くなったので簡単にまとめると
縦風に補正を入れて、残り飛距離に足す
↓
高低差を補正して足す
↓
打つSPを決める
↓
縦風にさらに補正を入れて、残り飛距離に足し、その数値から横係数を出し、高低差分補正する
↓
補正した横係数と横風成分を掛ける
↓
打つSPから傾斜の係数を出す
↓
傾斜の影響値を出し、高低差分補正する
↓
傾斜係数と傾斜の影響値を掛ける
↓
横風の影響と傾斜の影響を足す
↓
ずらす
という流れになってます!
この一通りの計算で、いつも自分はプレーしています!
まぁ、とはいえ、これだけの量を計算するので、妥協が入ったり、計算を簡略させたり
小数点の繰上げ下げでごまかしたり(←こういうことをすると外します)
いろんな工夫をして簡略化してます(´ω`)
以上が私なりの計算手順です_(:3」∠)_
他の方々との計算式の違いを申し上げますと、補正してる部分は大体同じなんじゃないかなーと思います!
ただし、計算の順番の違いなどから(自分の場合、残り飛距離に風から足してるが、高低差から足してる人がいるかもしれない)
補正値が自分と大幅に変動している人もいるかもしれません
自分は残り飛距離+縦風から横係数を出しているので、縦風の計算を精密におこなってますが、残り飛距離から横係数を出して縦風分補正している方々だと、もしかしすると、高低差をさらに精密に計算していらっしゃるのではないかと思います
自分は縦風計算の精密さのせいで、その分高低差を疎かにしてしまっている点がありますので、今後改善していかなければならない課題の一つだと感じています
あとは、角度をどの基準で読んでいるかで(ピン位置で読むかずらし後で読むか)で、
風角度補正などの計算も加えている方もいらっしゃると思います
また、風や傾斜の横係数を出すとき、SP依存なのか残り飛距離依存なのか、残り飛距離+風依存なのかで
だいぶ変わってくるんじゃないかと思いますが、考え方で見ると、大体同じようなことをしています!
上記で何回も大体同じようになると述べていることへの根拠は、最終的な数値自体はどんな計算式でもちゃんとチップインできていれば、同じ数値になるということになるので、
大体同じような理論を基づいて計算していることになるのが理由です。
予想より記事が長くなったのは歪めないですil||li _| ̄|○ il||li
そろそろ説明の仕方がもっとうまくならないものかと思ってるのですが(´・ω・`)
いかんせん、文才がなさすぎてil||li _| ̄|○ il||li
文才をつけるべく、尚且つパンヤの腕も精進していこうと思います。゜゜(´□`。)°゜。
それでは今回はこの辺で!(´ω`)ノシ
いつも終わり方が素っ気なくてすみませんil||li _| ̄|○ il||li
最大傾斜の読み方ヽ( ´ー`)ノ [攻略]
遅くなりましたが、キャラカップの賞品が届きましたヽ( ´ー`)ノ
さてさて、今回はリクエストの多かった、最大傾斜の読み方について書いていこうと思いますー
とはいえ、自分もまだまだ研究段階なので、今のところわかっている情報だけを書いていこうと思います
_(:3」∠)_<ゴメーンネ
傾斜の画像は、左が最大傾斜で、右がその傾斜の最小傾斜です!
(適当にとった画像なので、中心があってないものもありますが、そこは見逃してください(◞‸◟))
それでは詳しく、説明していきたいと思います!
最大傾斜の読み方には大きく分けて、二通りのやり方があると、私は考えています
1つ目は、チャット定規を使ったドット単位での測定
2つ目は、スピンなどを利用した目安による測定
言うまでもなく、1つ目は正確ではありますが、時間がかかります
それに比べて、2つ目はあくまで目安なので、正確であるとはいいきれませんが、時間短縮には最適です
データ取りは1つ目の方法を使い、大会などでの実践では2つ目の方法で読んでいくっていうのが
おそらく一般的なやり方になっていると、私は思っています(*´ω`*)
最初に説明しておきますが、私のやり方は、結構暗記に偏るやり方となります。
精密な測定ではないので、そこはご了承ください(◞‸◟)
今回は実践向けの目安で最大傾斜の数値を計るというやり方を
中心的に説明していきたいと思います!
でも明確な数値などは省こうと思います(´д`)
あまりそういうの書いてもあれかなーと思ったので・・・
でも調べればすぐわかることなので、まぁこれでいいかなぁと思います
(´ω`);;すみません
●用語説明(あくまで私が呼んでる名称です)
・傾斜の段数: 傾斜の黒の線の階段の数
例
<2段>
<6段>
・最大傾斜の数値: 最大傾斜の及ぼす数値。この数値にcosθをかけたり、残り飛距離分の係数をかけたりする。
・傾斜の影響値: 最終的な傾斜が及ぼす影響の数値。
では説明していきます!
最大傾斜には、確認しないといけないポイントが存在します
そのポイントの違いで、傾斜の数値を計るわけですが
言ってしまえば、このポイントさえ抑えれば、
今回の説明はほぼ終わりも同然となります┐(´-`)┌
それでは、そのポイントを書いていきます。
1.傾斜の段数
基本的には偶数の数になります。
例.4段
2.中央の間隔の長さ
間隔が狭いほど、影響がでかくなります
例.上の方が下より間隔が狭いので上の方が影響がでかい
(そもそも最小傾斜が存在する時点で上の方が影響はでかいのですが、
画像がこれしかなかったので・・・申し訳ないです(´・ω・`))
3.最大傾斜の左右の端の間隔の長さ
間隔が広いほど、影響がでかくなります
例.上の方が下より端の間隔が広いので、上の方が影響がでかい
4.最小傾斜の段の存在の有無
例.同じ段数だが、上は最小傾斜に少し傾斜が存在するので、上の方が影響がでかい
(ここは有無だけを述べてますが、最小傾斜がある同士だと、最小傾斜の部分が長いほど影響が大きいです)
5.隠れ傾斜の有無
例.同じ段数だが、上は隠れ傾斜が存在するので、上の方が影響がでかい
以上がポイントとなります。
この点を押さえた上で、その影響を数値化していくわけです。
数値化していく上で大事なことは、基準となる傾斜を作って覚えることです。
その基準から、どれだけ傾斜の影響が 大きいor小さい を計ります。
このとき、基準からどのくらい変わるかをピクセルで測定するのが有効だと思います。
遅くなりましたが、傾斜用の定規の例をここで一つご紹介します
それでは、ここからは、一部の傾斜の段数別による考察を書いていきます!
ここから先の話は、私の独自のやり方(?)なので、参考する程度でお願いします。
○小規模傾斜
小規模傾斜とは、傾斜の段数が0~2段の傾斜のことを示します
<0段傾斜系>
0段傾斜とは、無傾斜のことを示すのですが、たまにこのように隠れ傾斜が存在するので、注意が必要です
隠れ傾斜の線の長さで大きさを判別します。
極端に大きさが違うようにみえても、大体同じぐらいの影響になるはずです。
ちなみに、隠れ傾斜に関しまして注意しないといけないホールは
IS14Hのティ
BL8HのFWポジ、
BL12H
PW1Hの手前FWの真ん中らへん
EV1Hの近距離ラフポジ
EV17Hの左FWポジ
白W12Hのティ
SW1Hの近距離FWポジ
DI8Hのラフポジ
などです!今思いついたものだけなので、参考程度にしてください(´ω`)
<2段傾斜系>
基準
大体、この 『赤い線を基準に、段の部分がどのくらい離れているか』 で測定してます
赤い線とかぶった傾斜は、大体傾斜数値が 2.0段 に近い傾斜ということになります。
この辺りの最大傾斜の数値が特定できれば、大体の傾斜は目安で読めるようになります!
○中規模傾斜
中規模傾斜とは、傾斜の段数が 4~8段のことを示します。
大体 『最大傾斜の左右端の長さ』や『最小傾斜の形』をみて、判別するのがオススメです。
<4段傾斜系>
基準
左右端の段が端っこにほぼ密着している&最小傾斜が存在しない、綺麗な形
っていう意味で、私はこの傾斜を基準に傾斜の数値を割り出しています。
もっといろいろありますが、こんなもんで!
<6段傾斜系>
6段も4段と同じく、左右端の段が端っこにほぼ密着している綺麗な形を、基準に傾斜の数値を割り出しています。
ただ、今回は画像を準備できなかったので、文章だけの説明となります。
この二つの6段傾斜は6段の中でも大きいものです
下の傾斜なんかは、6段と8段のちょうど中間あたりの傾斜となるので、とても読みづらい傾斜となります。
この辺の傾斜はとても種類が多いので、しっかり調べていく必要があります(´д`)
<8段傾斜系>
基準
6段や4段と同じく、左右端の段が端っこにほぼ密着している綺麗な形を、基準に傾斜の数値を割り出しています。
見てのとおり、最小傾斜の形がぜんぜん違うので、そこで判別していけばいいと思います
○大規模傾斜
大規模傾斜とは、制限傾斜などの10段以上の傾斜の傾斜を示します
傾斜というものは、段数が多くなるにつれてその形の種類は少なくなります。
なので、少し調べてあげればこんな感じの読みづらそうな傾斜でも、十分計算できるようになります
大体14段以上になってくると傾斜の種類は2~3種類しかないので、覚えておくのもいいかもしれません
10段~12段の傾斜は8段と同じぐらい種類が多いので、要検討が必要です。
以上を踏まえて、「この形は数値いくつ分っぽいなぁー」って感じに
傾斜の数値を特定していくのが大体のやり方です!
今後もいろいろ調べてわかったことがあったら、どんどん補足していこうと思いますので、よろしくお願いします!
傾斜の画像の編集めっちゃ大変だったー_(:3」∠)_
さてさて、今回はリクエストの多かった、最大傾斜の読み方について書いていこうと思いますー
とはいえ、自分もまだまだ研究段階なので、今のところわかっている情報だけを書いていこうと思います
_(:3」∠)_<ゴメーンネ
傾斜の画像は、左が最大傾斜で、右がその傾斜の最小傾斜です!
(適当にとった画像なので、中心があってないものもありますが、そこは見逃してください(◞‸◟))
それでは詳しく、説明していきたいと思います!
最大傾斜の読み方には大きく分けて、二通りのやり方があると、私は考えています
1つ目は、チャット定規を使ったドット単位での測定
2つ目は、スピンなどを利用した目安による測定
言うまでもなく、1つ目は正確ではありますが、時間がかかります
それに比べて、2つ目はあくまで目安なので、正確であるとはいいきれませんが、時間短縮には最適です
データ取りは1つ目の方法を使い、大会などでの実践では2つ目の方法で読んでいくっていうのが
おそらく一般的なやり方になっていると、私は思っています(*´ω`*)
最初に説明しておきますが、私のやり方は、結構暗記に偏るやり方となります。
精密な測定ではないので、そこはご了承ください(◞‸◟)
今回は実践向けの目安で最大傾斜の数値を計るというやり方を
中心的に説明していきたいと思います!
でも明確な数値などは省こうと思います(´д`)
あまりそういうの書いてもあれかなーと思ったので・・・
でも調べればすぐわかることなので、まぁこれでいいかなぁと思います
(´ω`);;すみません
●用語説明(あくまで私が呼んでる名称です)
・傾斜の段数: 傾斜の黒の線の階段の数
例
<2段>
<6段>
・最大傾斜の数値: 最大傾斜の及ぼす数値。この数値にcosθをかけたり、残り飛距離分の係数をかけたりする。
・傾斜の影響値: 最終的な傾斜が及ぼす影響の数値。
では説明していきます!
最大傾斜には、確認しないといけないポイントが存在します
そのポイントの違いで、傾斜の数値を計るわけですが
言ってしまえば、このポイントさえ抑えれば、
今回の説明はほぼ終わりも同然となります┐(´-`)┌
それでは、そのポイントを書いていきます。
1.傾斜の段数
基本的には偶数の数になります。
例.4段
2.中央の間隔の長さ
間隔が狭いほど、影響がでかくなります
例.上の方が下より間隔が狭いので上の方が影響がでかい
(そもそも最小傾斜が存在する時点で上の方が影響はでかいのですが、
画像がこれしかなかったので・・・申し訳ないです(´・ω・`))
3.最大傾斜の左右の端の間隔の長さ
間隔が広いほど、影響がでかくなります
例.上の方が下より端の間隔が広いので、上の方が影響がでかい
4.最小傾斜の段の存在の有無
例.同じ段数だが、上は最小傾斜に少し傾斜が存在するので、上の方が影響がでかい
(ここは有無だけを述べてますが、最小傾斜がある同士だと、最小傾斜の部分が長いほど影響が大きいです)
5.隠れ傾斜の有無
例.同じ段数だが、上は隠れ傾斜が存在するので、上の方が影響がでかい
以上がポイントとなります。
この点を押さえた上で、その影響を数値化していくわけです。
数値化していく上で大事なことは、基準となる傾斜を作って覚えることです。
その基準から、どれだけ傾斜の影響が 大きいor小さい を計ります。
このとき、基準からどのくらい変わるかをピクセルで測定するのが有効だと思います。
遅くなりましたが、傾斜用の定規の例をここで一つご紹介します
それでは、ここからは、一部の傾斜の段数別による考察を書いていきます!
ここから先の話は、私の独自のやり方(?)なので、参考する程度でお願いします。
○小規模傾斜
小規模傾斜とは、傾斜の段数が0~2段の傾斜のことを示します
<0段傾斜系>
0段傾斜とは、無傾斜のことを示すのですが、たまにこのように隠れ傾斜が存在するので、注意が必要です
隠れ傾斜の線の長さで大きさを判別します。
極端に大きさが違うようにみえても、大体同じぐらいの影響になるはずです。
ちなみに、隠れ傾斜に関しまして注意しないといけないホールは
IS14Hのティ
BL8HのFWポジ、
BL12H
PW1Hの手前FWの真ん中らへん
EV1Hの近距離ラフポジ
EV17Hの左FWポジ
白W12Hのティ
SW1Hの近距離FWポジ
DI8Hのラフポジ
などです!今思いついたものだけなので、参考程度にしてください(´ω`)
<2段傾斜系>
基準
大体、この 『赤い線を基準に、段の部分がどのくらい離れているか』 で測定してます
赤い線とかぶった傾斜は、大体傾斜数値が 2.0段 に近い傾斜ということになります。
この辺りの最大傾斜の数値が特定できれば、大体の傾斜は目安で読めるようになります!
○中規模傾斜
中規模傾斜とは、傾斜の段数が 4~8段のことを示します。
大体 『最大傾斜の左右端の長さ』や『最小傾斜の形』をみて、判別するのがオススメです。
<4段傾斜系>
基準
左右端の段が端っこにほぼ密着している&最小傾斜が存在しない、綺麗な形
っていう意味で、私はこの傾斜を基準に傾斜の数値を割り出しています。
もっといろいろありますが、こんなもんで!
<6段傾斜系>
6段も4段と同じく、左右端の段が端っこにほぼ密着している綺麗な形を、基準に傾斜の数値を割り出しています。
ただ、今回は画像を準備できなかったので、文章だけの説明となります。
この二つの6段傾斜は6段の中でも大きいものです
下の傾斜なんかは、6段と8段のちょうど中間あたりの傾斜となるので、とても読みづらい傾斜となります。
この辺の傾斜はとても種類が多いので、しっかり調べていく必要があります(´д`)
<8段傾斜系>
基準
6段や4段と同じく、左右端の段が端っこにほぼ密着している綺麗な形を、基準に傾斜の数値を割り出しています。
見てのとおり、最小傾斜の形がぜんぜん違うので、そこで判別していけばいいと思います
○大規模傾斜
大規模傾斜とは、制限傾斜などの10段以上の傾斜の傾斜を示します
傾斜というものは、段数が多くなるにつれてその形の種類は少なくなります。
なので、少し調べてあげればこんな感じの読みづらそうな傾斜でも、十分計算できるようになります
大体14段以上になってくると傾斜の種類は2~3種類しかないので、覚えておくのもいいかもしれません
10段~12段の傾斜は8段と同じぐらい種類が多いので、要検討が必要です。
以上を踏まえて、「この形は数値いくつ分っぽいなぁー」って感じに
傾斜の数値を特定していくのが大体のやり方です!
今後もいろいろ調べてわかったことがあったら、どんどん補足していこうと思いますので、よろしくお願いします!
傾斜の画像の編集めっちゃ大変だったー_(:3」∠)_
2桁×2桁の速算法┌(┌ ・ω・)┐ [攻略]
キャラクターカップは1次予選はBM大会みたいですね!
ここ2日間で練習してみたところ、スコアは(一人用大会も含む)
昨日:-34 -37 -36
今日:-38 -35 -31 -39
といった感じです(´д`)
今日の-31は34分でホールアウトしたのですが、OBとかパーとかで悲惨でした
-39は 生放送凸だったんですけど17H外して43分ペースでした・・・
一応時間内で回れそうです!
でも今回の予選大会はボーダーが-38以上と予想されているので、
このままだと1次で敗退\(^o^)/
まぁそれでもなんとかがんばりたいと思います(´・ω・`)
ちなみに、25日あたりを予定してた旅行は、27~31日のどっかで関西に行ってくることにしました(´ω`)
京都の抹茶系菓子や大阪の食べ物が楽しみです\(^o^)/
観光?なにそれ?←
でもここは行ったほうがいいよっていうのがありましたら教えてください\(^o^)/
それでは今回の本題の速算法に関する話をしていきたいと思います!
数字の計算に関する話は今回でたぶん最後になると思います。
速算法とは、ある一定の条件を満たしたときに使える公式を使って、時間がかかりそうな計算を瞬時に終わらせてしまう方法です。
以前書いた 『掛け算法の一例( ´_ゝ`)①』 の記事の最後に少しだけ乗せました!
その復習もかねながら、今回は 2ケタ×2ケタの速算法を説明していきます!
なぜ、3ケタ×3ケタ以上の計算が求められるパンヤで2ケタ×2ケタの練習をするかといいますと、
まず、インド式計算の方法を見てみると2ケタ×2ケタの後、足し算をおこなうという方法になってます。
ゆえに、2ケタ×2ケタを早く済ませればその他のケタの掛け算も早く終えれるってわけです。
あと、2ケタ×2ケタは単純に3ケタ×3ケタよりパターンが少ないため、規則性がより多いというわけです。
それでは書いていきたいと思います!
以下、 Ab × Cd のようになるよう記号を使おうと思います
つまり、
45 × 67 の場合 A=4 b=5 C=6 d=7
ということになります
また、計算式の『^2』は、二乗の意味を表します
※番号の横に実用性を ◎、○、△ の3段階評価でつけてみました
◎ ①十の桁が共に1のとき
(A=1 C=1 のとき)
([10+b]+d)×10 + (b×d)
例: 16×19
(16+9)×10+(6×9) = 250 + 54 = 304
例: 17×13
(17+3)×10+(7×3) = 200 + 21 = 221
◎ ②十の桁が共に9のとき
(A=9 C=9 のとき)
100-[90+b] = α 、100-[90+d] = β とする
([90+d] - α)×100 + α×β
例: 92×94
100 - 92 = 8 、100 - 94 =6
94 - 8 or 92 - 6 = 86
8600+(8×6)= 8600 + 48 = 8648
例: 98×93
100 - 98 = 2 、100 - 93 = 7
98 - 7 or 93 - 2 = 91
9100+(2×7)= 9100 + 14 = 9114
◎ ③10の倍数の数に近い数同士
近い10の倍数の数を γとおく。
[10A+b]-γ= α、[10C+d]-γ=β
([10A+b]+β)×γ + α×β
例: 52×58 (50に近いもの同士)
52 - 50 = 2 、58 - 50 = 8
52 + 8 or 58 + 2 = 60
60 × 50 + 2×8 = 3000 + 16 = 3016
例: 78×67 (70に近いもの同士)
78 - 70 = 8、67 - 70 = (-3)
78 + (-3) or 67 + 8 = 75
75 × 70 + 8×(-3) = 5250 + (-24) = 5226
例: 36×38 (40に近いもの同士)
36 - 40 = (-4)、38 - 40 = (-2)
36 + (-2) or 38 + (-4) = 34
34 × 40 + (-4)×(-2) = 1360 + 8 = 1368
○ ④十の桁の数が同じ or 一の桁の数が同じ
(A=C or b=d のとき)
十の桁が同じ場合
A^2×100 + b×d + A×(b + d)×10
一の桁が同じ場合
A×C×100 + b^2 + b×(A + C)×10
例: 86×83
8×8 = 64、 6×3 = 24、 6+3 = 9
6400 + 24 + (8×9)×10 = 6424 + 720 = 7138
例: 43×73
4×7 = 28、 3×3 = 9、 4+7 = 11
2800 + 9 + (11×3)×10 = 2809 + 330 = 3139
○ ⑤二乗のとき
(A=C、b=d のとき)
(10A+2b)×10A + b^2
例: 86×86
(80 + 6×2) ×80 + (6×6) = 92×80 + 36 = 7360 + 36 = 7396
例: 47×47
(40 + 7×2) ×40 + (7×7) = 54×40 + 49 = 2160 + 49 = 2209
○ ⑥十の桁が同じ、かつ、一の桁を足したら10になる
(A=C & b+c=10 のとき)
A×(A+1)×100 + b×c
例: 72×78
7×(7 + 1)×100 + 2×8 = 7×8×100 + 16 = 5600 + 16 = 5616
例: 47×43
4×(4 + 1)×100 + 7×3 = 4×5×100 + 21 = 2000 + 21 = 2021
(便利だけど気づきにくい)
○ ⑦一の桁が同じ、かつ、十の桁を足したら10になる
(A+B=10 & b=d のとき)
{(A×B) + d }×100 + b^2
例: 36×76
{(3×7) + 6}×100 + 6×6 = (21 + 6)×100 + 36 = 2700 + 36 = 2736
例: 84×54
{(8×5) + 5}×100 + 4×4 = (40 + 5)×100 + 16 = 4500 + 16 = 4516
(便利だけど気づきにくい)
△ ⑧一方の数字の十の桁と一の桁の数の和が9
( C + d = 9 のとき)
([10A+b]×[10C + d]÷9×10)- ([10C + d] ÷9×10)
例: 84×36
84×36÷9 = 84×4 = 336
3360 - 336 = 3024
例: 97×18
97×18÷9 = 97×2 = 194
1940 - 194 = 1746
(場合によってはこっちのほうが時間がかかる)
○ ⑨偶数と一方の一の桁が5
( Abが偶数 & d=5 のとき)
([10A+b]÷2)×([10C+d]×2)
例: 72×45
72÷2 = 36、 45×2 = 90
36×90 = 3240
例: 84×15
84÷2 = 42、 15×2 = 30
42×30 = 1260
どれもこれも、慣れれば頭の中でできちゃうほど簡単なものばかりです!
これもまだ速算法の一部であり、他にもいろんな方法があります!
ぜひ、自分でも調べてみてください\(^o^)/
この知識が参考になれば幸いです(´ω`)
ここ2日間で練習してみたところ、スコアは(一人用大会も含む)
昨日:-34 -37 -36
今日:-38 -35 -31 -39
といった感じです(´д`)
今日の-31は34分でホールアウトしたのですが、OBとかパーとかで悲惨でした
-39は 生放送凸だったんですけど17H外して43分ペースでした・・・
一応時間内で回れそうです!
でも今回の予選大会はボーダーが-38以上と予想されているので、
このままだと1次で敗退\(^o^)/
まぁそれでもなんとかがんばりたいと思います(´・ω・`)
ちなみに、25日あたりを予定してた旅行は、27~31日のどっかで関西に行ってくることにしました(´ω`)
京都の抹茶系菓子や大阪の食べ物が楽しみです\(^o^)/
観光?なにそれ?←
でもここは行ったほうがいいよっていうのがありましたら教えてください\(^o^)/
それでは今回の本題の速算法に関する話をしていきたいと思います!
数字の計算に関する話は今回でたぶん最後になると思います。
速算法とは、ある一定の条件を満たしたときに使える公式を使って、時間がかかりそうな計算を瞬時に終わらせてしまう方法です。
以前書いた 『掛け算法の一例( ´_ゝ`)①』 の記事の最後に少しだけ乗せました!
その復習もかねながら、今回は 2ケタ×2ケタの速算法を説明していきます!
なぜ、3ケタ×3ケタ以上の計算が求められるパンヤで2ケタ×2ケタの練習をするかといいますと、
まず、インド式計算の方法を見てみると2ケタ×2ケタの後、足し算をおこなうという方法になってます。
ゆえに、2ケタ×2ケタを早く済ませればその他のケタの掛け算も早く終えれるってわけです。
あと、2ケタ×2ケタは単純に3ケタ×3ケタよりパターンが少ないため、規則性がより多いというわけです。
それでは書いていきたいと思います!
以下、 Ab × Cd のようになるよう記号を使おうと思います
つまり、
45 × 67 の場合 A=4 b=5 C=6 d=7
ということになります
また、計算式の『^2』は、二乗の意味を表します
※番号の横に実用性を ◎、○、△ の3段階評価でつけてみました
◎ ①十の桁が共に1のとき
(A=1 C=1 のとき)
([10+b]+d)×10 + (b×d)
例: 16×19
(16+9)×10+(6×9) = 250 + 54 = 304
例: 17×13
(17+3)×10+(7×3) = 200 + 21 = 221
◎ ②十の桁が共に9のとき
(A=9 C=9 のとき)
100-[90+b] = α 、100-[90+d] = β とする
([90+d] - α)×100 + α×β
例: 92×94
100 - 92 = 8 、100 - 94 =6
94 - 8 or 92 - 6 = 86
8600+(8×6)= 8600 + 48 = 8648
例: 98×93
100 - 98 = 2 、100 - 93 = 7
98 - 7 or 93 - 2 = 91
9100+(2×7)= 9100 + 14 = 9114
◎ ③10の倍数の数に近い数同士
近い10の倍数の数を γとおく。
[10A+b]-γ= α、[10C+d]-γ=β
([10A+b]+β)×γ + α×β
例: 52×58 (50に近いもの同士)
52 - 50 = 2 、58 - 50 = 8
52 + 8 or 58 + 2 = 60
60 × 50 + 2×8 = 3000 + 16 = 3016
例: 78×67 (70に近いもの同士)
78 - 70 = 8、67 - 70 = (-3)
78 + (-3) or 67 + 8 = 75
75 × 70 + 8×(-3) = 5250 + (-24) = 5226
例: 36×38 (40に近いもの同士)
36 - 40 = (-4)、38 - 40 = (-2)
36 + (-2) or 38 + (-4) = 34
34 × 40 + (-4)×(-2) = 1360 + 8 = 1368
○ ④十の桁の数が同じ or 一の桁の数が同じ
(A=C or b=d のとき)
十の桁が同じ場合
A^2×100 + b×d + A×(b + d)×10
一の桁が同じ場合
A×C×100 + b^2 + b×(A + C)×10
例: 86×83
8×8 = 64、 6×3 = 24、 6+3 = 9
6400 + 24 + (8×9)×10 = 6424 + 720 = 7138
例: 43×73
4×7 = 28、 3×3 = 9、 4+7 = 11
2800 + 9 + (11×3)×10 = 2809 + 330 = 3139
○ ⑤二乗のとき
(A=C、b=d のとき)
(10A+2b)×10A + b^2
例: 86×86
(80 + 6×2) ×80 + (6×6) = 92×80 + 36 = 7360 + 36 = 7396
例: 47×47
(40 + 7×2) ×40 + (7×7) = 54×40 + 49 = 2160 + 49 = 2209
○ ⑥十の桁が同じ、かつ、一の桁を足したら10になる
(A=C & b+c=10 のとき)
A×(A+1)×100 + b×c
例: 72×78
7×(7 + 1)×100 + 2×8 = 7×8×100 + 16 = 5600 + 16 = 5616
例: 47×43
4×(4 + 1)×100 + 7×3 = 4×5×100 + 21 = 2000 + 21 = 2021
(便利だけど気づきにくい)
○ ⑦一の桁が同じ、かつ、十の桁を足したら10になる
(A+B=10 & b=d のとき)
{(A×B) + d }×100 + b^2
例: 36×76
{(3×7) + 6}×100 + 6×6 = (21 + 6)×100 + 36 = 2700 + 36 = 2736
例: 84×54
{(8×5) + 5}×100 + 4×4 = (40 + 5)×100 + 16 = 4500 + 16 = 4516
(便利だけど気づきにくい)
△ ⑧一方の数字の十の桁と一の桁の数の和が9
( C + d = 9 のとき)
([10A+b]×[10C + d]÷9×10)- ([10C + d] ÷9×10)
例: 84×36
84×36÷9 = 84×4 = 336
3360 - 336 = 3024
例: 97×18
97×18÷9 = 97×2 = 194
1940 - 194 = 1746
(場合によってはこっちのほうが時間がかかる)
○ ⑨偶数と一方の一の桁が5
( Abが偶数 & d=5 のとき)
([10A+b]÷2)×([10C+d]×2)
例: 72×45
72÷2 = 36、 45×2 = 90
36×90 = 3240
例: 84×15
84÷2 = 42、 15×2 = 30
42×30 = 1260
どれもこれも、慣れれば頭の中でできちゃうほど簡単なものばかりです!
これもまだ速算法の一部であり、他にもいろんな方法があります!
ぜひ、自分でも調べてみてください\(^o^)/
この知識が参考になれば幸いです(´ω`)
効率のよい計算法(´д`) [攻略]
キャラクターカップたるものが開催されようとしてますね
ちなみに俺は
愛しのケn・・・・あ、間違えた
愛しのケン君を使おうと思います!!
ネルのほうがエルフの耳があったりと、装備が充実して
なおかつかわいいのですが、
やっぱりこうイベントだからこそ昔から大好きなケンで行こうと思います!
ただ、決勝の25日は旅行に行く可能性があるので、1次予選までの参加になるかもしれません(´・ω・`)
まぁそのへんは追々スケジュールをあわせていきます(´ω`)
さてさて、今回の記事は、効率のいい計算の考え方と、省略計算なるものを
長々と説明していこうと思います。
少しばかし、難しい話になると思いますが、
項目を作ったので、目に留まったものがありましたら読んでみてください(´ω`)
実は省略計算に関しましては、 oilpaper さんに先を越されてしまって、
同じような記事の内容になってしまうのですが、ご了承ください(´・ω・`)
それでは、最初は
●1ケタ×多数ケタ
の計算をしてみようと思います
たとえば
123456789 × 8
これを普通のやり方ですぐに解ける人は世の中でもごく少数かと思います!\(^o^)/
というかそんな化け物いるんですかね・・・
しかし、こういった計算も 工夫をすれば瞬時に計算できます
まず、 注目する部分は 1ケタ×1ケタ の性質です
1ケタ×1ケタ の最高値は 9 × 9 の 81 です
つまり、『1ケタ×1ケタ はかならず 2ケタ以下の数』 になります!!
これがポイントです
本来ならば、この計算
100000000×8+20000000×8+3000000×8+・・・・・・・+80×8+9×8
のように 計算結果を8回足さないといけないという、非常にめんどくさい計算です。
ですが、一工夫してあげれば、足し算は一回で 済みます。
どういう工夫かと申し上げますと、
123456789 × 8 = (103050709 × 8)+(20406080 × 8)
このようにずらして考えてしまいます
するとどうでしょう
123456789 × 8 = (103050709 × 8)+(20406080 × 8)
= (824405672) + (163248640)
= 987654312
足し算はなんと、1回しか行っていません!
超すっきり!!!
という具合に、色がついてる部分をみてもらえれわかるかもしれませんが
1ケタ×1ケタ と 多数ケタ足し算 ぐらいの計算しか行われていません!
この方法があれば、風速の掛け算も、
モカずらしに頼る(7mだったら 1m分の係数をモカずらしにより7倍させてしまうという短縮作業)
ことなく、計算を終了させることもできます!
参考程度にしてやってください。
次は、
●少数点の位置の判別
について書こうと思います!
これは、大した話ではないです
普通の (係数) × (cos値) についてやってみましょう
1.245 × 0.342 みたいな計算を例えとして出してみましょう
いつものように、頭の 1 を取り除いて 0.245×0.342 を することにします
そして、こういうのは大抵少数点が存在するままで計算してしまうとわけわからなくなります!
なので、 245 × 342 とまず考えます
インド式で 簡単に解きます
24×34 5×2 24×2 34×5 (この3ケタ×3ケタの解き方の順番の理由はまたのちほど説明します)
816 10 48 170
218
81610+2180
83790
そして、結果がでたので 少数点の数(?)を数えます
0.245 × 0.342 なので
少数第3×少数第3 の計算を行ってることになります
なので 3+3 で 少数点の数は6 です
ゆえに、計算結果の 右から6番目に 少数点を打ちます
0.083790
これであとは 0.342 を足してあげれば計算はおわりです\(^o^)/
この場合、パンヤのチャット計算では 0.083790 と書くのではなく
ほとんどの人が 083790 と書くみたいですね
お好きなほうを選んでください(´ω`)
それでは、次に
●前回の記事で書いたもの(2ケタ×2ケタ計算を応用した3~4ケタ × 3~4ケタの計算)
を、もうちょっと効率よく計算する方法
を 載せてみようと思います。
とはいえ、 上で一度やってしまいましたね!←
それでは上の計算をそのまま解説に使ってみます!
ということで、83790 というように求められます!
ちょっと画像が小さいかもしれませんが、
クリックするとでかい字で拝見することができます(´・ω・`)
それでは最後に、
●省略計算
といったものについて書いてみたいと思います
省略計算とは、ただ俺が作った言葉で、その名のとおり不要な部分を省略することです。
パンヤの計算は 小数点以下の計算がすごく多いです!
しかし、いくら小数点以下の計算が多いと言えど、
『小数点以下すべてが必要というわけではありません!』
最大拡大したとき、3ゲージを 1.0 という数値、もしくはそれに近い数値と見なしている方は、
少なくとも少数第3点の数字以下の数字は全部切り捨てて結構です!
ただ、計算した後に切り捨てていては、あまり関係がないですね
そこで、不要ならば最初っから、『その部分は計算しなければいい』 という発想に至ります
たとえば、引き続き、上の 0.245 × 0.342 を例に 説明したいと思います
24×34 24×2 5×34 5×2
これの 5×2 とは、 具体的に小数点のいくつの数値に関係する計算なのでしょうか?
答えは 第5~6点 の計算です。
しかし、われわれが知りたい数値は 少数第3点までの数値
繰上げを行うとしても、少数第4点までの数値がわかればいいのです
つまり 5×2 は いらないのです!!
なので消去しましょう!!←
つまり 245 × 342 の計算で、最初にやるべきことは、
24×34 24×2 5×34
ということになります!
それでは、これを解いてみます
816 48 170
↑足す↑
816 218
ここでもまだ省略する部分があります
普通に 48 と 170 を足しましたが、
この 48 の 8 の部分 と 170 の 0 の部分は 少数第5点の数字です!
我々は少数第3(ry
なので ここも取り除きます!
取り除くのがいやだという方は、少なくとも繰り上げ程度でいいと思います!
今回は誤差が少ないほうを選ぼうかと思うので、繰上げをしていこうと思います
つまり 48 と 170 は 50 と 170 ということになります
よって
816 220
こうなります
あとは二つを 足すだけ
8380
0.245 × 0.342 ≒ 0.0838 ≒ 0.084
ちょっとした工夫のように見えますが、これだけでもかなり計算が楽になってます
これは、省略法の ごく一部にすぎません!
やりようによっては、省略できる部分なんて無数にあります!
例えば、最初に説明した 1ケタ×多数ケタの 計算でも
たとえば、 0.6789 という数字に 8 を掛けてみます
(ここで4ケタの数を用いている理由は、大体 係数×cos値 を計算した場合、少数第4点までの数字が計算結果となるからです)
0.6789 × 8 = ( 0.6080 × 8 ) + ( 0.0709 × 8 )
= 4.8640 + 0.5672
= 5.4312
と、普通にやればこうなります。
なにが言いたいかおわかりですね?
そう 4.8640 + 0.5672 の
4.8640 + 0.5672
この赤い部分はいりません!
つまり この計算は
0.6789 × 8 = ( 0.6080 × 8 ) + ( 0.0709 × 8 )
= 4.8640 + 0.5672
≒ 4.86 + 0.57
= 5.43
ここで少数第2点までしか結果を出してない理由は、係数×cos値×風速 を済ませてある場合が多いので、ゆえにこれ以上計算が進むことがないからです。
パンヤの横の計算は最終的には小数第2点までの数字がわかればいいので
(カップの半径の大きさは 約0.14y≒ゲージ4.3%≒15.5pix いずれも3ケタ以下の数字)
こういう結果になります。
省略の仕方は、人によってぜんぜん違う場合があります。
なので皆さんも、ある程度計算ができるようになってきたのであれば、
いかに計算を簡潔に済ませるかを考えてみてはどうでしょうか?
今回は文頭にも書きましたとおり、少し難しい話をしてしまったがゆえに、説明も少しややこしい感じになってしまいました。
自分の文才のなさが 非常に悲しいです・・・
ただ、何が言いたかったかといいますと、
ただ素直に計算するだけでは、パンヤの計算は難しいという印象のままです!
普通のやり方で計算が間に合うのであれば問題ないのですが、普通の人は確実に時間が足りません!
ゆえに、こういった計算に工夫が必要なのです。
データを取り終えて、そこで満足してはなりません!
次は、そのデータを使って計算をする練習をしなければなりません!
まぁ、そういっても、大抵の人は慣れれば簡単にできるようになります。
なので、難しい難しいとばかり言って諦めず、挑戦してみてはどうでしょうか!
長くなりましたが、今回はこの辺で失礼したいと思います(´ω`)
それでは!
ちなみに俺は
愛しのケn・・・・あ、間違えた
愛しのケン君を使おうと思います!!
ネルのほうがエルフの耳があったりと、装備が充実して
なおかつかわいいのですが、
やっぱりこうイベントだからこそ昔から大好きなケンで行こうと思います!
ただ、決勝の25日は旅行に行く可能性があるので、1次予選までの参加になるかもしれません(´・ω・`)
まぁそのへんは追々スケジュールをあわせていきます(´ω`)
さてさて、今回の記事は、効率のいい計算の考え方と、省略計算なるものを
長々と説明していこうと思います。
少しばかし、難しい話になると思いますが、
項目を作ったので、目に留まったものがありましたら読んでみてください(´ω`)
実は省略計算に関しましては、 oilpaper さんに先を越されてしまって、
同じような記事の内容になってしまうのですが、ご了承ください(´・ω・`)
それでは、最初は
●1ケタ×多数ケタ
の計算をしてみようと思います
たとえば
123456789 × 8
これを普通のやり方ですぐに解ける人は世の中でもごく少数かと思います!\(^o^)/
というかそんな化け物いるんですかね・・・
しかし、こういった計算も 工夫をすれば瞬時に計算できます
まず、 注目する部分は 1ケタ×1ケタ の性質です
1ケタ×1ケタ の最高値は 9 × 9 の 81 です
つまり、『1ケタ×1ケタ はかならず 2ケタ以下の数』 になります!!
これがポイントです
本来ならば、この計算
100000000×8+20000000×8+3000000×8+・・・・・・・+80×8+9×8
のように 計算結果を8回足さないといけないという、非常にめんどくさい計算です。
ですが、一工夫してあげれば、足し算は一回で 済みます。
どういう工夫かと申し上げますと、
123456789 × 8 = (103050709 × 8)+(20406080 × 8)
このようにずらして考えてしまいます
するとどうでしょう
123456789 × 8 = (103050709 × 8)+(20406080 × 8)
= (824405672) + (163248640)
= 987654312
足し算はなんと、1回しか行っていません!
超すっきり!!!
という具合に、色がついてる部分をみてもらえれわかるかもしれませんが
1ケタ×1ケタ と 多数ケタ足し算 ぐらいの計算しか行われていません!
この方法があれば、風速の掛け算も、
モカずらしに頼る(7mだったら 1m分の係数をモカずらしにより7倍させてしまうという短縮作業)
ことなく、計算を終了させることもできます!
参考程度にしてやってください。
次は、
●少数点の位置の判別
について書こうと思います!
これは、大した話ではないです
普通の (係数) × (cos値) についてやってみましょう
1.245 × 0.342 みたいな計算を例えとして出してみましょう
いつものように、頭の 1 を取り除いて 0.245×0.342 を することにします
そして、こういうのは大抵少数点が存在するままで計算してしまうとわけわからなくなります!
なので、 245 × 342 とまず考えます
インド式で 簡単に解きます
24×34 5×2 24×2 34×5 (この3ケタ×3ケタの解き方の順番の理由はまたのちほど説明します)
816 10 48 170
218
81610+2180
83790
そして、結果がでたので 少数点の数(?)を数えます
0.245 × 0.342 なので
少数第3×少数第3 の計算を行ってることになります
なので 3+3 で 少数点の数は6 です
ゆえに、計算結果の 右から6番目に 少数点を打ちます
0.083790
これであとは 0.342 を足してあげれば計算はおわりです\(^o^)/
この場合、パンヤのチャット計算では 0.083790 と書くのではなく
ほとんどの人が 083790 と書くみたいですね
お好きなほうを選んでください(´ω`)
それでは、次に
●前回の記事で書いたもの(2ケタ×2ケタ計算を応用した3~4ケタ × 3~4ケタの計算)
を、もうちょっと効率よく計算する方法
を 載せてみようと思います。
とはいえ、 上で一度やってしまいましたね!←
それでは上の計算をそのまま解説に使ってみます!
ということで、83790 というように求められます!
ちょっと画像が小さいかもしれませんが、
クリックするとでかい字で拝見することができます(´・ω・`)
それでは最後に、
●省略計算
といったものについて書いてみたいと思います
省略計算とは、ただ俺が作った言葉で、その名のとおり不要な部分を省略することです。
パンヤの計算は 小数点以下の計算がすごく多いです!
しかし、いくら小数点以下の計算が多いと言えど、
『小数点以下すべてが必要というわけではありません!』
最大拡大したとき、3ゲージを 1.0 という数値、もしくはそれに近い数値と見なしている方は、
少なくとも少数第3点の数字以下の数字は全部切り捨てて結構です!
ただ、計算した後に切り捨てていては、あまり関係がないですね
そこで、不要ならば最初っから、『その部分は計算しなければいい』 という発想に至ります
たとえば、引き続き、上の 0.245 × 0.342 を例に 説明したいと思います
24×34 24×2 5×34 5×2
これの 5×2 とは、 具体的に小数点のいくつの数値に関係する計算なのでしょうか?
答えは 第5~6点 の計算です。
しかし、われわれが知りたい数値は 少数第3点までの数値
繰上げを行うとしても、少数第4点までの数値がわかればいいのです
つまり 5×2 は いらないのです!!
なので消去しましょう!!←
つまり 245 × 342 の計算で、最初にやるべきことは、
24×34 24×2 5×34
ということになります!
それでは、これを解いてみます
816 48 170
↑足す↑
816 218
ここでもまだ省略する部分があります
普通に 48 と 170 を足しましたが、
この 48 の 8 の部分 と 170 の 0 の部分は 少数第5点の数字です!
我々は少数第3(ry
なので ここも取り除きます!
取り除くのがいやだという方は、少なくとも繰り上げ程度でいいと思います!
今回は誤差が少ないほうを選ぼうかと思うので、繰上げをしていこうと思います
つまり 48 と 170 は 50 と 170 ということになります
よって
816 220
こうなります
あとは二つを 足すだけ
8380
0.245 × 0.342 ≒ 0.0838 ≒ 0.084
ちょっとした工夫のように見えますが、これだけでもかなり計算が楽になってます
これは、省略法の ごく一部にすぎません!
やりようによっては、省略できる部分なんて無数にあります!
例えば、最初に説明した 1ケタ×多数ケタの 計算でも
たとえば、 0.6789 という数字に 8 を掛けてみます
(ここで4ケタの数を用いている理由は、大体 係数×cos値 を計算した場合、少数第4点までの数字が計算結果となるからです)
0.6789 × 8 = ( 0.6080 × 8 ) + ( 0.0709 × 8 )
= 4.8640 + 0.5672
= 5.4312
と、普通にやればこうなります。
なにが言いたいかおわかりですね?
そう 4.8640 + 0.5672 の
4.8640 + 0.5672
この赤い部分はいりません!
つまり この計算は
0.6789 × 8 = ( 0.6080 × 8 ) + ( 0.0709 × 8 )
= 4.8640 + 0.5672
≒ 4.86 + 0.57
= 5.43
ここで少数第2点までしか結果を出してない理由は、係数×cos値×風速 を済ませてある場合が多いので、ゆえにこれ以上計算が進むことがないからです。
パンヤの横の計算は最終的には小数第2点までの数字がわかればいいので
(カップの半径の大きさは 約0.14y≒ゲージ4.3%≒15.5pix いずれも3ケタ以下の数字)
こういう結果になります。
省略の仕方は、人によってぜんぜん違う場合があります。
なので皆さんも、ある程度計算ができるようになってきたのであれば、
いかに計算を簡潔に済ませるかを考えてみてはどうでしょうか?
今回は文頭にも書きましたとおり、少し難しい話をしてしまったがゆえに、説明も少しややこしい感じになってしまいました。
自分の文才のなさが 非常に悲しいです・・・
ただ、何が言いたかったかといいますと、
ただ素直に計算するだけでは、パンヤの計算は難しいという印象のままです!
普通のやり方で計算が間に合うのであれば問題ないのですが、普通の人は確実に時間が足りません!
ゆえに、こういった計算に工夫が必要なのです。
データを取り終えて、そこで満足してはなりません!
次は、そのデータを使って計算をする練習をしなければなりません!
まぁ、そういっても、大抵の人は慣れれば簡単にできるようになります。
なので、難しい難しいとばかり言って諦めず、挑戦してみてはどうでしょうか!
長くなりましたが、今回はこの辺で失礼したいと思います(´ω`)
それでは!
掛け算法の一例( ´_ゝ`)② [攻略]
近況報告
更新しましたーヽ(*´□`)ノ゙
14H パンミ
18H 6IBI計算ミス
まだ上を目指せそうです
さて、意外と好評だったので、掛け算法の続編です(´ω`)
今回は
『2ケタ×2ケタを応用して、いろんなケタの掛け算ができるようになる!』
というものを書いてみようと思います!
実際、2ケタ×2ケタ ができれば、 4ケタ×4ケタ まで楽々計算できます!
では、さっそく書いていきたいと思います
まず、 2ケタ×2ケタ の復習をしてみます(・д・)
適当に 98 × 76 をやってみます
左が普通のやり方、右がインド式です
簡単ですね!!(・∀・)
それでは、この原理を利用して、 4ケタ × 4ケタ の計算もやってみます
発想としては
こんな感じです
よくわからないと思うので実際に
9876 × 5432
をやってみます
(※ここからは普通の2ケタ×2ケタの計算はすでに習得済みなものと考え、計算を省略したいと思います)
まず 98、76、54、32 でひとまとまりと考えます
つまり
こういうことです
つまりこれを インド式で 計算すると、
こんな感じになります!(・∀・)
つまり 2ケタ×2ケタと足し算を使えば、
4ケタ×4ケタ 、 4ケタ×3ケタ 、 3ケタ×3ケタ もできちゃうってことです!
ちなみに 4ケタ×3ケタ 、 3ケタ×3ケタの例も 出してみますと、
注意する点は、 2ケタの数字でくくってるので、
繰り上げるとき、十の位で繰り上げるのではなく
”百” の位で繰り上げなければいけないという点です!
あとは普通の 2ケタ×2ケタ と同じですね!
2ケタ×2ケタというのは 前回の掛け算法の記事の最後に乗せたように、いろんな裏技があるので、
それを応用していくと、この辺のケタの掛け算は簡単にできてしまう場合も少なくないです!
まぁ考え方の一つとして捕らえてみてください(´ω`)
余談ですが、ニコニコ生放送で配信中に
「割り算は、どのように計算してますか?」
という、ご相談を受け付けました。
パンヤの計算の上で割り算を使うことがあれば、
最大傾斜を読むとき (※『最大傾斜を読む』の記事参照) ぐらいです!
あとは、計算を簡潔にするときに使います!
すぐ済む話なので後者から説明したいと思います!
たとえば 2.5 掛けないといけない場合があります
これは、 『4で割って 10で 掛ける こととまったく同じ』 ということになります。
つまり、
( 6 ) × 2.5 = 15
( 6 ) ÷ 4 × 10 = 1.5 × 10 = 15
となります。
これは 2.5 を掛けるか、 4 で割るか、 どっちのほうが簡単と捕らえるかは、個人の差がでます。
自分の場合、一桁の数で割る場合ならば、割ったほうが 簡単と捕らえています
つまり、 5 で掛けるよりは 2 で割ったり、
1.25掛けるよりは 8で割って10を掛けたほうが簡単と感じています。
これは人それぞれだと思うので、自分が簡単だと思うほうを選んでください(´ω`)
さて、前者の問題ですが、
最大傾斜の sin値を割り出すというものですが・・・・・・・
はっきり言いますと、これはもう慣れるしかないです!←
たとえば、
残り飛距離 248y で 最大傾斜を向いたときの平行線の数値 が 40y だったとすれば
250:40 = 1000:160
なので sin値は 0.16 になります
無理やり 250 で割ったあとに 40を掛けるのではなく、
このように、なるべく 『数字を整理してから処理する』 のがコツだと思ってます。
一番やりにくいのが、 残り飛距離が 210y で 最大傾斜を向いたときの平行線の数値が 190y だったときなど
自分の場合は
210:190 = 105:95 ≒ 105-5 :95-5 = 100:90
もうすでに理屈じゃないのは承知ですが、こんな感じで計算するのが手っ取り早くていいです!
実際この程度ならば、そんなに誤差はないです!
これがもし、 210y に対し 180y でしたら
210:180 = 7:6
なので、一桁の数に整理しきれたので 傾斜段数に 7で割ったのち、6で掛けてます
あとは、難しいものはすでに暗記しておく という手もあります
230y に大して 180y だったとしたら、
230:180 = 23:18
と、非常にややこしい数字になるので、 もうあらかじめ、
180 ÷ 230 = 0.78
と覚えておいてしまいます。
そして、その条件がきたら、この暗記したものを使うという方法です
それか、 230に大体推測した上で、 0.7 と 0.8 をかけてみて、
161.0 と 184.0 になることにより
大体0.8ぐらいだと推測する方法も一応使えます!
ようするに、時と場合でぜんぜん違います!
ので、皆さんも自分なりのやり方を身につけてください!としかいえないのが現状です
(´;ω;`)
ということで、簡単にまとめた× まとめてしまった○
割り算編でした!
それでは今回はこの辺で!
また次の記事でお会いしましょう(・∀・)ノシ
更新しましたーヽ(*´□`)ノ゙
14H パンミ
18H 6IBI計算ミス
まだ上を目指せそうです
さて、意外と好評だったので、掛け算法の続編です(´ω`)
今回は
『2ケタ×2ケタを応用して、いろんなケタの掛け算ができるようになる!』
というものを書いてみようと思います!
実際、2ケタ×2ケタ ができれば、 4ケタ×4ケタ まで楽々計算できます!
では、さっそく書いていきたいと思います
まず、 2ケタ×2ケタ の復習をしてみます(・д・)
適当に 98 × 76 をやってみます
左が普通のやり方、右がインド式です
簡単ですね!!(・∀・)
それでは、この原理を利用して、 4ケタ × 4ケタ の計算もやってみます
発想としては
こんな感じです
よくわからないと思うので実際に
9876 × 5432
をやってみます
(※ここからは普通の2ケタ×2ケタの計算はすでに習得済みなものと考え、計算を省略したいと思います)
まず 98、76、54、32 でひとまとまりと考えます
つまり
こういうことです
つまりこれを インド式で 計算すると、
こんな感じになります!(・∀・)
つまり 2ケタ×2ケタと足し算を使えば、
4ケタ×4ケタ 、 4ケタ×3ケタ 、 3ケタ×3ケタ もできちゃうってことです!
ちなみに 4ケタ×3ケタ 、 3ケタ×3ケタの例も 出してみますと、
注意する点は、 2ケタの数字でくくってるので、
繰り上げるとき、十の位で繰り上げるのではなく
”百” の位で繰り上げなければいけないという点です!
あとは普通の 2ケタ×2ケタ と同じですね!
2ケタ×2ケタというのは 前回の掛け算法の記事の最後に乗せたように、いろんな裏技があるので、
それを応用していくと、この辺のケタの掛け算は簡単にできてしまう場合も少なくないです!
まぁ考え方の一つとして捕らえてみてください(´ω`)
余談ですが、ニコニコ生放送で配信中に
「割り算は、どのように計算してますか?」
という、ご相談を受け付けました。
パンヤの計算の上で割り算を使うことがあれば、
最大傾斜を読むとき (※『最大傾斜を読む』の記事参照) ぐらいです!
あとは、計算を簡潔にするときに使います!
すぐ済む話なので後者から説明したいと思います!
たとえば 2.5 掛けないといけない場合があります
これは、 『4で割って 10で 掛ける こととまったく同じ』 ということになります。
つまり、
( 6 ) × 2.5 = 15
( 6 ) ÷ 4 × 10 = 1.5 × 10 = 15
となります。
これは 2.5 を掛けるか、 4 で割るか、 どっちのほうが簡単と捕らえるかは、個人の差がでます。
自分の場合、一桁の数で割る場合ならば、割ったほうが 簡単と捕らえています
つまり、 5 で掛けるよりは 2 で割ったり、
1.25掛けるよりは 8で割って10を掛けたほうが簡単と感じています。
これは人それぞれだと思うので、自分が簡単だと思うほうを選んでください(´ω`)
さて、前者の問題ですが、
最大傾斜の sin値を割り出すというものですが・・・・・・・
はっきり言いますと、これはもう慣れるしかないです!←
たとえば、
残り飛距離 248y で 最大傾斜を向いたときの平行線の数値 が 40y だったとすれば
250:40 = 1000:160
なので sin値は 0.16 になります
無理やり 250 で割ったあとに 40を掛けるのではなく、
このように、なるべく 『数字を整理してから処理する』 のがコツだと思ってます。
一番やりにくいのが、 残り飛距離が 210y で 最大傾斜を向いたときの平行線の数値が 190y だったときなど
自分の場合は
210:190 = 105:95 ≒ 105-5 :95-5 = 100:90
もうすでに理屈じゃないのは承知ですが、こんな感じで計算するのが手っ取り早くていいです!
実際この程度ならば、そんなに誤差はないです!
これがもし、 210y に対し 180y でしたら
210:180 = 7:6
なので、一桁の数に整理しきれたので 傾斜段数に 7で割ったのち、6で掛けてます
あとは、難しいものはすでに暗記しておく という手もあります
230y に大して 180y だったとしたら、
230:180 = 23:18
と、非常にややこしい数字になるので、 もうあらかじめ、
180 ÷ 230 = 0.78
と覚えておいてしまいます。
そして、その条件がきたら、この暗記したものを使うという方法です
それか、 230に大体推測した上で、 0.7 と 0.8 をかけてみて、
161.0 と 184.0 になることにより
大体0.8ぐらいだと推測する方法も一応使えます!
ようするに、時と場合でぜんぜん違います!
ので、皆さんも自分なりのやり方を身につけてください!としかいえないのが現状です
(´;ω;`)
ということで、簡単に
割り算編でした!
それでは今回はこの辺で!
また次の記事でお会いしましょう(・∀・)ノシ
風の角度読み③ 2倍法をさらに応用 [攻略]
今回は 『風の角度読み②』 で書き上げた2倍法の続きです
そう・・・それは今日の 衛生薬学総論 の授業の途中であった出来事でした
こんなことを思いついてしまいました
つまり
α° = ピン位置の角度
β° = 基準角
p° = β° - 2×θ°
γ° = β° - 1.5×θ°
α° = (β° + 2γ°) ÷ 3
これにより、9°~18°の角度の形を大まかにでも覚えておけば
基準角を 41° にすることで、
今まで読み上げるのが困難だった
21°~26°
また、 基準角を -11° にすることで、
1°~7°
の角度を正確に読み上げることが出来ました!
やり方としては、今までの2倍法と同じで、
基準角である β° にあわせて
モカずらしで α° と β° のど真ん中の位置に画面をずらして
あとはいつもどおり2倍法で測定する方法です!
ちなみにこの方法だと 0.33°単位で角度を測ることができ、
0.5°単位で測れる普通のやり方より細かく角度を測ることができます!
俺にとっては大発見だったので、
なにかと使えそうだなぁと思いましたら皆さんも利用してみてください!
それではこの辺で!
そう・・・それは今日の 衛生薬学総論 の授業の途中であった出来事でした
こんなことを思いついてしまいました
つまり
α° = ピン位置の角度
β° = 基準角
p° = β° - 2×θ°
γ° = β° - 1.5×θ°
α° = (β° + 2γ°) ÷ 3
これにより、9°~18°の角度の形を大まかにでも覚えておけば
基準角を 41° にすることで、
今まで読み上げるのが困難だった
21°~26°
また、 基準角を -11° にすることで、
1°~7°
の角度を正確に読み上げることが出来ました!
やり方としては、今までの2倍法と同じで、
基準角である β° にあわせて
モカずらしで α° と β° のど真ん中の位置に画面をずらして
あとはいつもどおり2倍法で測定する方法です!
ちなみにこの方法だと 0.33°単位で角度を測ることができ、
0.5°単位で測れる普通のやり方より細かく角度を測ることができます!
俺にとっては大発見だったので、
なにかと使えそうだなぁと思いましたら皆さんも利用してみてください!
それではこの辺で!