風の角度読み④ 現時点での自分の角度読みの方法 [攻略]
お久しぶりです。ぎりぎり生きてます
今回は自分がやってる風読みのやり方を動画にしてみたので張ります(・。・)
めっちゃ雑に作ったので、あまり期待しないでください
内容も平凡なものなので中級者ぐらいまで用です
https://www.youtube.com/watch?v=myjwljk4wCo
動画は
角度読み①
http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2012-03-05
を理解していること前提で話しているのでみてみるのがいいかも・。・?
最後の風0度近辺の理屈について
この図を理解しなくても同じやり方をすれば一応角度は読めます
補足程度に
α=自分の定めた角度
β=ピン位置から自分の定めた角度までの差
γ=ピン位置から自分の定めた(βとは逆向きの)角度までの差
この角度利点は
「自分が定めた角度の形だけを暗記し、その形が何度なのかはわからなくても
ピン位置の角度が読める」
という点です。
今回は自分がやってる風読みのやり方を動画にしてみたので張ります(・。・)
めっちゃ雑に作ったので、あまり期待しないでください
内容も平凡なものなので中級者ぐらいまで用です
https://www.youtube.com/watch?v=myjwljk4wCo
動画は
角度読み①
http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2012-03-05
を理解していること前提で話しているのでみてみるのがいいかも・。・?
最後の風0度近辺の理屈について
この図を理解しなくても同じやり方をすれば一応角度は読めます
補足程度に
α=自分の定めた角度
β=ピン位置から自分の定めた角度までの差
γ=ピン位置から自分の定めた(βとは逆向きの)角度までの差
この角度利点は
「自分が定めた角度の形だけを暗記し、その形が何度なのかはわからなくても
ピン位置の角度が読める」
という点です。
[攻略]シーズン変更による仕様変更点について(解像度など) [攻略]
なんか今更シーズン変更について書くのも
話題として遅すぎるかなぁと思ったので書くのを躊躇ってましたが、
ブログのコメントでぜひとリクエストをいただいたので、
プレー上での変更点をだらだら書いていこうと思います _(:3」∠)_
前置きはこの編でさっそく本題 _(:3」∠)_
①キャラクターマスタリーによるステータス上昇
言わずと知れたキャラクターマスタリーです
これによってスピンカーブがあがり、カードを使わずともスピン30を確保することができ、
それゆえ、より多くのカードをパワーに回すことを可能としましたね!
さらにマスタリーでパワーもあがるので、今までできなかった更なる高い飛距離にすることが可能となりました
私はまだ階級はナシュナルプロなのですが、今は1W素の飛距離が320yでプレーしてます _(:3」∠)_
最後のマスタリーの開放の条件が階級マスターとか一生開放できないよぉ・・・ふぇぇ・・・
細かい上昇値に関しては以前の記事に書いてあるので
http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2014-09-11
こちらをご参照ください
②ティッキーのポイント改良
PP品もTPにできるようになりました
赤ビンなどもTPできるようになり、私のPPは底をつきました
③プレイアシスト機能
検証してみましたが、右に絶対落ちるはずなのに左に落ちるような表示のされ方したり、
あまり有効に使えるとは思いませんでした
④解像度640x480廃止
さて本題というか、コメントされた方はこれを聞きたかったんじゃないかと思います
長い尺稼ぎでした()
ここからは画像などを用いて従来のやり方との変更点を述べていこうと思います
640x480画面
800x600画面
まず今の私の画面の設定ですが、
解像度800x600
打球バー中央整列
を用いてます
他の部分は以前の設定から特にいじってないですね _(:3」∠)_
ここからは計算の話をしていきます
640x480 と 800x600 を比較した場合、
もちろん縦の計算(SP決め)に関しては何の影響もありません
今までどおり風や高低差の影響を考えてパワーを決めるだけですね
問題は横の計算をどうするかだと思うのですが、
1.横をゲージで計算している人
私の横の単位はゲージなので、実際にプレーしてる身として、
ゲージの話からします
私が考えた対策法は2つあります(例外いれると3つ)
(私が考えた対策とか言ってますが、誰でも気づくことだしそんな大層なことじゃないです)
この手順は横の単位をゲージで計算している人の話になります
横の計算をヤードでやってる人やピクセルの方はまたのちほど話します
①640x480の計算とまったく同じ計算をして最終結果に 0.8で割る(もしくは1.25倍する)
②640x480で使ってた係数や補正値を全部 0.8で割る(もしくは1.25倍する)
③打球バー解像度比率にチェックをいれる
順を追って説明していきたいと思います
①640x480の計算とまったく同じ計算をして最終結果に 0.8で割る(もしくは1.25倍する)
まず 0.8で割る(1.25倍する)ことについて説明したいと思います
これは②にも言えることですが、
このゲームの画面はドットという単位で形成されているのですが、
意外に知らない人が多いのですが、解像度の倍率=ドットの細かさということになります
どういうことかというのを簡単に説明しますと
つまりこういうことです
縦のdotに関しては使うことがないので気にしなくていいですが、
640 を 1.25倍 すると 800 になるので
ゆえに横係数などの横に影響する数値すべてを1.25倍すれば結果、
800x600の解像度でも問題なくプレーすることができるということになります
画面端のずれ幅は640x480 と 800x600に違いはないので倍率を考えることで解決できると思います
今回は 640x480 と 800x600 の比較をしてますが、
もちろん 640x480 から 1280x960 という解像度に変更したとしても
640 を 2倍すると 1280 になるので、 横の影響値を「2倍すればいい」という結果になります
見てのとおり、打球バーの解像度比率を変えなければ、1ゲージあたり36pixであることには変わらないので
今までどおり計算して 1.25倍すれば今の800x600のゲージでのずらしに適応することができます。
私が今仕様しているチャット定規ですが
こんな感じになってます
非常に汚いですね()
一応両端 11.08ゲージまでずらせることになってます
ここまで長々と説明しましたが、
要するに今までどおり計算して 3.0ゲージずらさないとってなったとき
3.0 × 1.25 = 3.75 なので
このチャットゲージで3.75ゲージずらせばいいってことですね _(:3」∠)_
②640x480で使ってた係数や補正値を全部 0.8で割る(もしくは1.25倍する)
これが私が今使用している対策法です
①とほとんど変わらない内容になりますが
計算の最後にずらしに1.25倍するという、いわゆる補正をするってやり方ではなく、
最初っから補正しておこうっていうことです
このことに関しましてはデメリットがいくつかあって
まず係数を覚えなおさないといけないというのが大変ですね
もちろん係数だけではなく、横に対する高低差影響や傾斜などもろもろ全部1.25倍なので
その点も今までのデータと混雑して逆に計算ミスしてしまう場合がありますね
(私は今のところそういうので計算ミスをしたというのはないです)
係数を覚えなおすことの利点をあげますと、やはり逆に最後に1.25倍するのを忘れる場合もありますし
これからは640x480という解像度が復活しない限り(復活することはまずありえませんが)
一生800x600以上の解像度を使わなければいけないので
やはり過去に捉われ続けるのではなく、現状の仕様に対応していかなければという考えがあるからです
係数を新しく覚えることで、なんとなくずらしミスってるなとかこんぐらいかなとか、
計算しなくても大体目安がつくようになると思います
このたびパワーをあげて320yにしたので、新しい飛距離でデータを取ったのでそのついでに
今まで使ってた飛距離のデータも800x600の係数に全部変えましたヾ(o´∀`o)ノ
まだ266と320しか覚えてませんが、そのうち304とかも対応したいと思います
③打球バー解像度比率にチェックをいれる
解像度800x600
ゲーム設定の打球バー解像度比率にチェックをいれると、今までの 640x480 とまったく同じ画面でプレーすることが可能です。
しかし、バーの解像度が違うので
1ゲージ45pixになります(800x600の場合)
800x600だとこの45pixちょうどという定規が作りづらいというのもあって、
チャット定規の活用が難しいですが、
解像度1280x960
1280x960ならば単純に640x480の2倍なので、
1ゲージ72pixになります
640x480のときより2倍のチャット量が必要になりますが、幾分か使いやすいと思います
まぁ、そもそもチャット定規を使わなければこれで気にならないと思います
が、
このゲージ拡大というプレースタイルには致命的欠点があります
それは、傾斜の見え方です
実はこれが今回の記事の一番大事な点になるのですが、
「解像度を変えると傾斜の見え方が変わります」
上の2つの画像はまったく同じ位置で 800x600の解像度の状態で
打球バー解像度比率にチェックをON/OFFにして撮影した画像です
打球バー解像度比率にチェックをいれたほうが、いれてないときより傾斜が大きく見えることがわかります
※傾斜の大きさの判断基準は
http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2012-09-09
こちらの記事を参考にしてください
上の現象のとおり、解像度を高くすれば高くするほど傾斜は全然違う見え方になります
形が大きくみえるだけで影響はもちろん今までと同じなので、
形による影響値に対する認識を改めなければいけません
これはバーの解像度に限った話ではなく
640x480、800x600、1024x768、etc...
どの解像度を比較しても言えることで、
バーの解像度をでかくしてない状態での、640x480と800x600を比較しても
傾斜の形に対する影響というのが微々たる差があります
しかし、640x480とバーの解像度をでかくしてない状態での800x600は
形がほぼ同じように(厳密にはちょっと影響が違う)見えるのでやりやすいかと思います
上の画像に関しては、 640x480と800x600でさえ差があるというのに、
普通の800x600とバー拡大の800x600でこんだけ傾斜の大きさに影響が出てるということは
どういうことかお分かりいただけますよね?┐(´-`)┌
今回の仕様変更で一番計算時の影響を受けたのがこの傾斜の問題だと思います
気になる方は傾斜の形の影響を計りなおすことをオススメします
2.横をピクセルで計算してる人
ゲージのやり方とまったく同じ方法で対応できます
3.ヤードで計算している人
1ゲージ何ヤードなのか、またどの位置が何ヤードになるのか覚えてください
人によって画面端何ヤードで計算してるか異なる場合があるので、
各自で調べることをおすすめします
ちなみに私はヤードで計算してた当時は画面端2.87yで計算してましたけど、
2.866yで計算してる人もいれば2.88yで計算してる人もいるので
やはり各自で調べることをおすすめします
ヤードで計算している人に関しましてはずらし位置をおぼえるだけで
今までどおり問題なくプレーできると思いますヾ(o´∀`o)ノ
ゲージの部分(オートキャリパスを動かせる範囲)は大体上記の考え方と同じで
横640pixが800pixに引き伸ばされているので、逆に0.8倍してあげればいいのではないかと思います
800 x 0.8 = 640
つまり、今まで 640x480で1ゲージ=0.324y であったと仮定するならば
800x600の1ゲージ=約0.259y になるということです
ヤードで計算してないのでよくわかりません _(:3」∠)_
間違えてたらごめんなさい
以上でおそらく 800x600の解像度でも対応できると思います!
だらだらと適当に書いていきましたが、不明な点や間違ってるんじゃなかとかクレームとかありましたらいつもどおりお気軽にコメントに残していただければと思います _(:3」∠)_
それでは今回はこの辺で!
話題として遅すぎるかなぁと思ったので書くのを躊躇ってましたが、
ブログのコメントでぜひとリクエストをいただいたので、
プレー上での変更点をだらだら書いていこうと思います _(:3」∠)_
前置きはこの編でさっそく本題 _(:3」∠)_
①キャラクターマスタリーによるステータス上昇
言わずと知れたキャラクターマスタリーです
これによってスピンカーブがあがり、カードを使わずともスピン30を確保することができ、
それゆえ、より多くのカードをパワーに回すことを可能としましたね!
さらにマスタリーでパワーもあがるので、今までできなかった更なる高い飛距離にすることが可能となりました
私はまだ階級はナシュナルプロなのですが、今は1W素の飛距離が320yでプレーしてます _(:3」∠)_
最後のマスタリーの開放の条件が階級マスターとか一生開放できないよぉ・・・ふぇぇ・・・
細かい上昇値に関しては以前の記事に書いてあるので
http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2014-09-11
こちらをご参照ください
②ティッキーのポイント改良
PP品もTPにできるようになりました
赤ビンなどもTPできるようになり、私のPPは底をつきました
③プレイアシスト機能
検証してみましたが、右に絶対落ちるはずなのに左に落ちるような表示のされ方したり、
あまり有効に使えるとは思いませんでした
④解像度640x480廃止
さて本題というか、コメントされた方はこれを聞きたかったんじゃないかと思います
長い尺稼ぎでした()
ここからは画像などを用いて従来のやり方との変更点を述べていこうと思います
640x480画面
800x600画面
まず今の私の画面の設定ですが、
解像度800x600
打球バー中央整列
を用いてます
他の部分は以前の設定から特にいじってないですね _(:3」∠)_
ここからは計算の話をしていきます
640x480 と 800x600 を比較した場合、
もちろん縦の計算(SP決め)に関しては何の影響もありません
今までどおり風や高低差の影響を考えてパワーを決めるだけですね
問題は横の計算をどうするかだと思うのですが、
1.横をゲージで計算している人
私の横の単位はゲージなので、実際にプレーしてる身として、
ゲージの話からします
私が考えた対策法は2つあります(例外いれると3つ)
(私が考えた対策とか言ってますが、誰でも気づくことだしそんな大層なことじゃないです)
この手順は横の単位をゲージで計算している人の話になります
横の計算をヤードでやってる人やピクセルの方はまたのちほど話します
①640x480の計算とまったく同じ計算をして最終結果に 0.8で割る(もしくは1.25倍する)
②640x480で使ってた係数や補正値を全部 0.8で割る(もしくは1.25倍する)
③打球バー解像度比率にチェックをいれる
順を追って説明していきたいと思います
①640x480の計算とまったく同じ計算をして最終結果に 0.8で割る(もしくは1.25倍する)
まず 0.8で割る(1.25倍する)ことについて説明したいと思います
これは②にも言えることですが、
このゲームの画面はドットという単位で形成されているのですが、
意外に知らない人が多いのですが、解像度の倍率=ドットの細かさということになります
どういうことかというのを簡単に説明しますと
つまりこういうことです
縦のdotに関しては使うことがないので気にしなくていいですが、
640 を 1.25倍 すると 800 になるので
ゆえに横係数などの横に影響する数値すべてを1.25倍すれば結果、
800x600の解像度でも問題なくプレーすることができるということになります
画面端のずれ幅は640x480 と 800x600に違いはないので倍率を考えることで解決できると思います
今回は 640x480 と 800x600 の比較をしてますが、
もちろん 640x480 から 1280x960 という解像度に変更したとしても
640 を 2倍すると 1280 になるので、 横の影響値を「2倍すればいい」という結果になります
見てのとおり、打球バーの解像度比率を変えなければ、1ゲージあたり36pixであることには変わらないので
今までどおり計算して 1.25倍すれば今の800x600のゲージでのずらしに適応することができます。
私が今仕様しているチャット定規ですが
こんな感じになってます
非常に汚いですね()
一応両端 11.08ゲージまでずらせることになってます
ここまで長々と説明しましたが、
要するに今までどおり計算して 3.0ゲージずらさないとってなったとき
3.0 × 1.25 = 3.75 なので
このチャットゲージで3.75ゲージずらせばいいってことですね _(:3」∠)_
②640x480で使ってた係数や補正値を全部 0.8で割る(もしくは1.25倍する)
これが私が今使用している対策法です
①とほとんど変わらない内容になりますが
計算の最後にずらしに1.25倍するという、いわゆる補正をするってやり方ではなく、
最初っから補正しておこうっていうことです
このことに関しましてはデメリットがいくつかあって
まず係数を覚えなおさないといけないというのが大変ですね
もちろん係数だけではなく、横に対する高低差影響や傾斜などもろもろ全部1.25倍なので
その点も今までのデータと混雑して逆に計算ミスしてしまう場合がありますね
(私は今のところそういうので計算ミスをしたというのはないです)
係数を覚えなおすことの利点をあげますと、やはり逆に最後に1.25倍するのを忘れる場合もありますし
これからは640x480という解像度が復活しない限り(復活することはまずありえませんが)
一生800x600以上の解像度を使わなければいけないので
やはり過去に捉われ続けるのではなく、現状の仕様に対応していかなければという考えがあるからです
係数を新しく覚えることで、なんとなくずらしミスってるなとかこんぐらいかなとか、
計算しなくても大体目安がつくようになると思います
このたびパワーをあげて320yにしたので、新しい飛距離でデータを取ったのでそのついでに
今まで使ってた飛距離のデータも800x600の係数に全部変えましたヾ(o´∀`o)ノ
まだ266と320しか覚えてませんが、そのうち304とかも対応したいと思います
③打球バー解像度比率にチェックをいれる
解像度800x600
ゲーム設定の打球バー解像度比率にチェックをいれると、今までの 640x480 とまったく同じ画面でプレーすることが可能です。
しかし、バーの解像度が違うので
1ゲージ45pixになります(800x600の場合)
800x600だとこの45pixちょうどという定規が作りづらいというのもあって、
チャット定規の活用が難しいですが、
解像度1280x960
1280x960ならば単純に640x480の2倍なので、
1ゲージ72pixになります
640x480のときより2倍のチャット量が必要になりますが、幾分か使いやすいと思います
まぁ、そもそもチャット定規を使わなければこれで気にならないと思います
が、
このゲージ拡大というプレースタイルには致命的欠点があります
それは、傾斜の見え方です
実はこれが今回の記事の一番大事な点になるのですが、
「解像度を変えると傾斜の見え方が変わります」
上の2つの画像はまったく同じ位置で 800x600の解像度の状態で
打球バー解像度比率にチェックをON/OFFにして撮影した画像です
打球バー解像度比率にチェックをいれたほうが、いれてないときより傾斜が大きく見えることがわかります
※傾斜の大きさの判断基準は
http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2012-09-09
こちらの記事を参考にしてください
上の現象のとおり、解像度を高くすれば高くするほど傾斜は全然違う見え方になります
形が大きくみえるだけで影響はもちろん今までと同じなので、
形による影響値に対する認識を改めなければいけません
これはバーの解像度に限った話ではなく
640x480、800x600、1024x768、etc...
どの解像度を比較しても言えることで、
バーの解像度をでかくしてない状態での、640x480と800x600を比較しても
傾斜の形に対する影響というのが微々たる差があります
しかし、640x480とバーの解像度をでかくしてない状態での800x600は
形がほぼ同じように(厳密にはちょっと影響が違う)見えるのでやりやすいかと思います
上の画像に関しては、 640x480と800x600でさえ差があるというのに、
普通の800x600とバー拡大の800x600でこんだけ傾斜の大きさに影響が出てるということは
どういうことかお分かりいただけますよね?┐(´-`)┌
今回の仕様変更で一番計算時の影響を受けたのがこの傾斜の問題だと思います
気になる方は傾斜の形の影響を計りなおすことをオススメします
2.横をピクセルで計算してる人
ゲージのやり方とまったく同じ方法で対応できます
3.ヤードで計算している人
1ゲージ何ヤードなのか、またどの位置が何ヤードになるのか覚えてください
人によって画面端何ヤードで計算してるか異なる場合があるので、
各自で調べることをおすすめします
ちなみに私はヤードで計算してた当時は画面端2.87yで計算してましたけど、
2.866yで計算してる人もいれば2.88yで計算してる人もいるので
やはり各自で調べることをおすすめします
ヤードで計算している人に関しましてはずらし位置をおぼえるだけで
今までどおり問題なくプレーできると思いますヾ(o´∀`o)ノ
ゲージの部分(オートキャリパスを動かせる範囲)は大体上記の考え方と同じで
横640pixが800pixに引き伸ばされているので、逆に0.8倍してあげればいいのではないかと思います
800 x 0.8 = 640
つまり、今まで 640x480で1ゲージ=0.324y であったと仮定するならば
800x600の1ゲージ=約0.259y になるということです
ヤードで計算してないのでよくわかりません _(:3」∠)_
間違えてたらごめんなさい
以上でおそらく 800x600の解像度でも対応できると思います!
だらだらと適当に書いていきましたが、不明な点や間違ってるんじゃなかとかクレームとかありましたらいつもどおりお気軽にコメントに残していただければと思います _(:3」∠)_
それでは今回はこの辺で!
僕の計算手順②_:(´ཀ`」 ∠):_ [攻略]
お久しぶりです
まずは恒例の近況報告から
前回のチャレカからかなり更新してました!
こんなにスコア出てたんだと自分で圧巻
そろそろ更新できるコースも減ってきました_:(´ཀ`」 ∠):_
この中だとAMだけまだ -47~-48 まであるので頑張りたいです!
もうすぐチャレカなので更新ゲーはひとまずおやすみ_:(:3 」 ∠):_
さっそく今回の本題に移ります
先週今まで気になってた基礎データの部分をある程度調べたことによって、
やっとチップ率が満足いく感じになりました!
自信もって、計算ミスさえなければ大体入ると言えるぐらいに┐(´-`)┌
自信もついてきたところで・・・
「ぼくの計算手順_(:3」∠)_」
http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2012-09-20-1
1年半前にこういう記事を書いたのですが、
この記事は見難いって声も結構あったので
改めまして、最近計算する上で意識してる部分を補いつつ説明したいと思います!
実際このころと計算方式は全然変わってないと思います(*´ー`*)
縦計算をちょっと細かく計算するようになったぐらいですね
計算は1W素BIをベースに説明します
トマや3WBIとかだといろんな数値が異なるのであらかじめご了承ください
まぁでも大体スパイク以外は計算方式は同じで
縦風の高低差の影響とかそういう細かいとこの数値が違うだけです
①縦計算
①-①: ラフ、傾斜の影響を残り距離に足す
高低差や縦風を入れる前に、まず ラフ影響と傾斜の影響を考えます
ラフに関してはSPに関係なしに、
95%なら95%の数値(素BIだと3.7y)
85%なら85%の数値(素BIだと11.7y)
と、決められた数値を足してます
この辺は実は弱く打つほど影響は小さくなるのですが、
どんな条件が来ても特に変えてないし変えなくても大体外す原因にはならないと思います
あと、注意しないといけないのがやはり傾斜です。
前に傾斜の記事を書いたときも主張したとおり、地場傾斜は横だけじゃなく縦にも影響してます
これも、当初はSPが弱いほど影響が小さくなるものだと勘違いしてたのですが(実際そうなのかもしれないが)
ちゃんと調べてみたところ、100%だろうが80%だろうが、大体同じぐらい影響してたので、
最近はどんな条件が来ても、特に減らす量は変えてないです
ただし、70%付近以下の電柱なショットはさすがに数値を変える必要があると思います
これはラフ計算にも言えるかと思います
風速換算の人はどうかわかりませんが、大体
正面傾斜段数 × 縦傾斜係数 =縦影響
みたいな感じでやってます
例をあげますと
私の読み方だと、この傾斜は大体5.9~6.0段傾斜なので
5.95 × 0.05 ≒ 0.3y
みたいな感じになります(大体段数を半分にして0.1倍でやってます)
人によって読む段数は違うと思うので参考程度でヾ(o´∀`o)ノ
こんなに長々と書いてますけど、ここまでの計算にかかる時間は大体3秒ぐらい
①-②: 縦風を ①-①の結果に足す
縦風を足します
まず縦風成分を出して、縦風成分に特定の数値で掛けて、「①-①」で出た値に足してみます
それで、足した後の距離の風係数を使ってます
私は追い風と向かい風で風係数を分けてない特殊な分類の人だと思うので、
これで追い風の場合の係数の小ささと向かい風のときの係数のでかさを補ってます
もちろんこれだけだと高低差0での風影響になりますので、
そこから引いた距離の風係数に高低差分補正します
大体高低差半分ぐらいにして0.01倍して足したり引いたりしてます
この辺まだ数値はっきりしてないので改良の余地ありです
たぶん残り距離が遠いか近いかでちょっと変わると思います
この手順で出した縦風係数を縦風成分に掛けて、最終的に「①-①」に足して終わりです
でもこれで大体入ります┐(´-`)┌ (今のところは)
①-③: 高低差を ①-②の結果に足す
基本的に「①-②」で出た距離から高低差係数を割り出してます
ここで最近意識し始めたのが、
大体データをとったとき、-20mとか+10mとかで、実際に打つ高低差では取ってないことが多いのですが
(俺の場合、大体のデータがIC5Hの-20mとAM18Hの+8.25mのデータです)
そういうデータで +15mなど、データとは異なる高低差で打つときの補正を考えます
どうするか?
取ったデータの高低差から実際に打つ高低差を引いて事前に調べた係数掛けて、
高低差係数に足して終わりです
これも残り距離が遠いか近いかでちょっと変わるんだと思うんですけど、
今のところ精度高いので数値は固定してます┐(´-`)┌
これで出した係数を高低差に掛けて、
これで縦計算は終わりです┐(´-`)┌
②横計算
②-①: 横風係数の値を考える
指定条件での高低差0での1mの場合の横風の影響を考えます
縦計算はともかく、この辺から人によって個性が出るもんだと思います
私は
残り距離 + ラフとか傾斜とか + 縦風にごにょごにょ
の値から横係数を出してます
縦風にごにょごにょって部分なんですけど
①-②で出した縦風の影響値に ショット別係数ってのを作ってそれを掛けてから足してます
なので、①-②で出した距離から係数ってわけではないんですよね┐(´-`)┌
ショット別っていうのは、素BIなら素BIの、トマならトマの係数があって、番手はあまり関係ないです!
1Wと3Wでも素BIは素BIなので同じ数値で計算してます
それでも暴風で傾斜ないなら大体全部入れてます
これが原因で外したってのは未だにないですね
この斜め風に対する考え方なのですが、
この辺はどの風角度で計算するか?っていうので違いが出てくるのだと思います
ちなみに私はスパイク以外全部ピン位置で読んでます
ピンからずらし後の真ん中の位置とか、ずらし後の位置から読んでる人はまた計算が変わってくるのかもしれませんね
②-②: 高低差分、横係数(②-①)に足す
②-①で出した値はあくまで高低差0の場合の横係数
ならば高低差分の差を考えなくてはいけません
ここは私は未だにどんな条件が来ようが、
自分で定めた固定の数値を高低差に掛けて横風係数に足してます
この辺の計算は3年前からまったく変えてないです、はい
前の記事見てもらえれば詳しく書いてあると思います✧*。ヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*。
②-③: ②-②で出した値に横風成分を掛ける
掛けます、はい
これで横風に関する計算は終わりです
②-④: 傾斜について考える
傾斜は何度もこのブログで書いてるとおり、残り距離からではなく、
SPから係数を出してます
打つSPの傾斜係数を出して、高低差足して、最大傾斜の段数見て、ピン位置と最大傾斜の位置の角度差を調べて終わり
大体傾斜の記事に書いたと思うので、なんかめんどくさくなってきたので省略します()
最近変えた点があるとしたら、傾斜の高低差が及ぼす影響の変化についてよく考えるようになりました
たぶん、傾斜の形さえ読めればほぼ外すことはないと思います┐(´-`)┌
実際、高低差の変化に関しては今やってる計算で大体入るっちゃ入るんですけど、
まだ計算変えて日が浅いし、この辺はちょっと自身なくて
本当に合ってるのかどうかまだ検討中なので、間違えたことブログに書きたくないし省略大安定┐(´-`)┌
これで 傾斜と横風の影響を足して横の計算も終わり
ずらして打てば大体入ります。大体
最後らへんだるくなってかなり適当に書いてます
ごめんなさい_:(´ཀ`」 ∠):_
私は独学でパンヤをやってきたので、計算の仕方が結構特殊なのかもしれないですが、
そもそも大体の人が独自の計算方式で計算してるもんだと私は思ってます
(ようするに人によって計算の仕方が異なる)
なのでこれが正解ってわけじゃないし、まるぱくりされた上で入らないと言われても、
あくまで私のやり方なので、私は一切責任は負いません┐(´-`)┌
実際、私も100%チップが入ってるわけじゃないですからね_:(´ཀ`」 ∠):_
まぁ、一種の計算方法なんだと思ってもらえばいいかと
でも手順や補正の仕方は違えども、ちゃんとチップしてる人の考えていることは大体同じな感じがするので
その辺は結構参考になるのではないかなぁと自分で思ったり
要は、ここで考えられている理論などについてを自分なりに数式化すれば、
大体入るんじゃないのかと私は思います(*'-'*)
今回はすごく長い記事になりましたが、
次は最近改良した0度付近の風の読み方を簡単に書きたいと思ってます!
次の攻略記事は短い文で終わる・・・・はず・・・・ʅ(´◔౪◔)ʃ
今週の木曜日からたぶんチャレンジカップなので、今月もそこそこ頑張ります
では今回はこの辺で+。:.゚٩(๑>◡<๑)۶:.。+゚
ちなみに ブラジルはA組つわもの揃いだし決勝トーナメントも結構厳しそうなので
ドイツ優勝と予想してます°˖✧◝(⁰▿⁰)◜✧˖°
まずは恒例の近況報告から
前回のチャレカからかなり更新してました!
こんなにスコア出てたんだと自分で圧巻
そろそろ更新できるコースも減ってきました_:(´ཀ`」 ∠):_
この中だとAMだけまだ -47~-48 まであるので頑張りたいです!
もうすぐチャレカなので更新ゲーはひとまずおやすみ_:(:3 」 ∠):_
さっそく今回の本題に移ります
先週今まで気になってた基礎データの部分をある程度調べたことによって、
やっとチップ率が満足いく感じになりました!
自信もって、計算ミスさえなければ大体入ると言えるぐらいに┐(´-`)┌
自信もついてきたところで・・・
「ぼくの計算手順_(:3」∠)_」
http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2012-09-20-1
1年半前にこういう記事を書いたのですが、
この記事は見難いって声も結構あったので
改めまして、最近計算する上で意識してる部分を補いつつ説明したいと思います!
実際このころと計算方式は全然変わってないと思います(*´ー`*)
縦計算をちょっと細かく計算するようになったぐらいですね
計算は1W素BIをベースに説明します
トマや3WBIとかだといろんな数値が異なるのであらかじめご了承ください
まぁでも大体スパイク以外は計算方式は同じで
縦風の高低差の影響とかそういう細かいとこの数値が違うだけです
①縦計算
①-①: ラフ、傾斜の影響を残り距離に足す
高低差や縦風を入れる前に、まず ラフ影響と傾斜の影響を考えます
ラフに関してはSPに関係なしに、
95%なら95%の数値(素BIだと3.7y)
85%なら85%の数値(素BIだと11.7y)
と、決められた数値を足してます
この辺は実は弱く打つほど影響は小さくなるのですが、
どんな条件が来ても特に変えてないし変えなくても大体外す原因にはならないと思います
あと、注意しないといけないのがやはり傾斜です。
前に傾斜の記事を書いたときも主張したとおり、地場傾斜は横だけじゃなく縦にも影響してます
これも、当初はSPが弱いほど影響が小さくなるものだと勘違いしてたのですが(実際そうなのかもしれないが)
ちゃんと調べてみたところ、100%だろうが80%だろうが、大体同じぐらい影響してたので、
最近はどんな条件が来ても、特に減らす量は変えてないです
ただし、70%付近以下の電柱なショットはさすがに数値を変える必要があると思います
これはラフ計算にも言えるかと思います
風速換算の人はどうかわかりませんが、大体
正面傾斜段数 × 縦傾斜係数 =縦影響
みたいな感じでやってます
例をあげますと
私の読み方だと、この傾斜は大体5.9~6.0段傾斜なので
5.95 × 0.05 ≒ 0.3y
みたいな感じになります(大体段数を半分にして0.1倍でやってます)
人によって読む段数は違うと思うので参考程度でヾ(o´∀`o)ノ
こんなに長々と書いてますけど、ここまでの計算にかかる時間は大体3秒ぐらい
①-②: 縦風を ①-①の結果に足す
縦風を足します
まず縦風成分を出して、縦風成分に特定の数値で掛けて、「①-①」で出た値に足してみます
それで、足した後の距離の風係数を使ってます
私は追い風と向かい風で風係数を分けてない特殊な分類の人だと思うので、
これで追い風の場合の係数の小ささと向かい風のときの係数のでかさを補ってます
もちろんこれだけだと高低差0での風影響になりますので、
そこから引いた距離の風係数に高低差分補正します
大体高低差半分ぐらいにして0.01倍して足したり引いたりしてます
この辺まだ数値はっきりしてないので改良の余地ありです
たぶん残り距離が遠いか近いかでちょっと変わると思います
この手順で出した縦風係数を縦風成分に掛けて、最終的に「①-①」に足して終わりです
でもこれで大体入ります┐(´-`)┌ (今のところは)
①-③: 高低差を ①-②の結果に足す
基本的に「①-②」で出た距離から高低差係数を割り出してます
ここで最近意識し始めたのが、
大体データをとったとき、-20mとか+10mとかで、実際に打つ高低差では取ってないことが多いのですが
(俺の場合、大体のデータがIC5Hの-20mとAM18Hの+8.25mのデータです)
そういうデータで +15mなど、データとは異なる高低差で打つときの補正を考えます
どうするか?
取ったデータの高低差から実際に打つ高低差を引いて事前に調べた係数掛けて、
高低差係数に足して終わりです
これも残り距離が遠いか近いかでちょっと変わるんだと思うんですけど、
今のところ精度高いので数値は固定してます┐(´-`)┌
これで出した係数を高低差に掛けて、
これで縦計算は終わりです┐(´-`)┌
②横計算
②-①: 横風係数の値を考える
指定条件での高低差0での1mの場合の横風の影響を考えます
縦計算はともかく、この辺から人によって個性が出るもんだと思います
私は
残り距離 + ラフとか傾斜とか + 縦風にごにょごにょ
の値から横係数を出してます
縦風にごにょごにょって部分なんですけど
①-②で出した縦風の影響値に ショット別係数ってのを作ってそれを掛けてから足してます
なので、①-②で出した距離から係数ってわけではないんですよね┐(´-`)┌
ショット別っていうのは、素BIなら素BIの、トマならトマの係数があって、番手はあまり関係ないです!
1Wと3Wでも素BIは素BIなので同じ数値で計算してます
それでも暴風で傾斜ないなら大体全部入れてます
これが原因で外したってのは未だにないですね
この斜め風に対する考え方なのですが、
この辺はどの風角度で計算するか?っていうので違いが出てくるのだと思います
ちなみに私はスパイク以外全部ピン位置で読んでます
ピンからずらし後の真ん中の位置とか、ずらし後の位置から読んでる人はまた計算が変わってくるのかもしれませんね
②-②: 高低差分、横係数(②-①)に足す
②-①で出した値はあくまで高低差0の場合の横係数
ならば高低差分の差を考えなくてはいけません
ここは私は未だにどんな条件が来ようが、
自分で定めた固定の数値を高低差に掛けて横風係数に足してます
この辺の計算は3年前からまったく変えてないです、はい
前の記事見てもらえれば詳しく書いてあると思います✧*。ヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*。
②-③: ②-②で出した値に横風成分を掛ける
掛けます、はい
これで横風に関する計算は終わりです
②-④: 傾斜について考える
傾斜は何度もこのブログで書いてるとおり、残り距離からではなく、
SPから係数を出してます
打つSPの傾斜係数を出して、高低差足して、最大傾斜の段数見て、ピン位置と最大傾斜の位置の角度差を調べて終わり
大体傾斜の記事に書いたと思うので、なんかめんどくさくなってきたので省略します()
最近変えた点があるとしたら、傾斜の高低差が及ぼす影響の変化についてよく考えるようになりました
たぶん、傾斜の形さえ読めればほぼ外すことはないと思います┐(´-`)┌
実際、高低差の変化に関しては今やってる計算で大体入るっちゃ入るんですけど、
まだ計算変えて日が浅いし、この辺はちょっと自身なくて
本当に合ってるのかどうかまだ検討中なので、間違えたことブログに書きたくないし省略大安定┐(´-`)┌
これで 傾斜と横風の影響を足して横の計算も終わり
ずらして打てば大体入ります。大体
最後らへんだるくなってかなり適当に書いてます
ごめんなさい_:(´ཀ`」 ∠):_
私は独学でパンヤをやってきたので、計算の仕方が結構特殊なのかもしれないですが、
そもそも大体の人が独自の計算方式で計算してるもんだと私は思ってます
(ようするに人によって計算の仕方が異なる)
なのでこれが正解ってわけじゃないし、まるぱくりされた上で入らないと言われても、
あくまで私のやり方なので、私は一切責任は負いません┐(´-`)┌
実際、私も100%チップが入ってるわけじゃないですからね_:(´ཀ`」 ∠):_
まぁ、一種の計算方法なんだと思ってもらえばいいかと
でも手順や補正の仕方は違えども、ちゃんとチップしてる人の考えていることは大体同じな感じがするので
その辺は結構参考になるのではないかなぁと自分で思ったり
要は、ここで考えられている理論などについてを自分なりに数式化すれば、
大体入るんじゃないのかと私は思います(*'-'*)
今回はすごく長い記事になりましたが、
次は最近改良した0度付近の風の読み方を簡単に書きたいと思ってます!
次の攻略記事は短い文で終わる・・・・はず・・・・ʅ(´◔౪◔)ʃ
今週の木曜日からたぶんチャレンジカップなので、今月もそこそこ頑張ります
では今回はこの辺で+。:.゚٩(๑>◡<๑)۶:.。+゚
ちなみに ブラジルはA組つわもの揃いだし決勝トーナメントも結構厳しそうなので
ドイツ優勝と予想してます°˖✧◝(⁰▿⁰)◜✧˖°
[参考動画]AM3H HIO [攻略]
WCもLSもひとまず終わったので、最近AMのデータ取りをはじめました!
目標は-48で、47ぐらいでたらいいなーと思ってます!
大体まとまって3HのHIOデータを取り始めたのですが、
普通はここは右側のラフから転がして狙うのが王道(?)だと思ってたのですが
(少なくとも私はそう思ってました)
外国のAM-45の動画で左のラフから転がして狙ってる動画があったので
それの真似をしてみました!
既にやってるっていう人も居るかもしれませんが、
他の方々にも参考になるかもしれないので動画で形に残しておこうかなと思います┐(´-`)┌
https://www.youtube.com/watch?v=CMF23koEMfg&feature=youtu.be
(編集の段階で音が飛んじゃったみたいなので無音動画です)
個人的には左からでも狙えたんですねって感じ!
おしまい
目標は-48で、47ぐらいでたらいいなーと思ってます!
大体まとまって3HのHIOデータを取り始めたのですが、
普通はここは右側のラフから転がして狙うのが王道(?)だと思ってたのですが
(少なくとも私はそう思ってました)
外国のAM-45の動画で左のラフから転がして狙ってる動画があったので
それの真似をしてみました!
既にやってるっていう人も居るかもしれませんが、
他の方々にも参考になるかもしれないので動画で形に残しておこうかなと思います┐(´-`)┌
https://www.youtube.com/watch?v=CMF23koEMfg&feature=youtu.be
(編集の段階で音が飛んじゃったみたいなので無音動画です)
個人的には左からでも狙えたんですねって感じ!
おしまい
[攻略]高低差±0での傾斜の影響値を調べる [攻略]
昨日のマスターカップは2位でした!
初めて3位以内に入ったので結構うれしかったです┐(´-`)┌
内容はほぼ全ホール暴風みたいなすごい大会でした
タンプーカードをつけるの忘れてたので9mとかめっちゃきて超きつかったです(´・ω・`)
暴風部屋だったせいなのか、皆やる気がなかったせいなのか、
大会全体の平均スコアはちょっと低めですね┐(´-`)┌
ちなみに一昨日念願のAM-45が出ました!
これであと飛距離266yで更新したいのはWWだけとなりました┐(´-`)┌
近況報告オワリ
さて、久々にまともな攻略記事を書こうかなと思います
いつも傾斜の形ばっかりで、実際の影響はどう考えるのか書いたことがなかったので
今回はその影響値を測る方法というのを書こうかなと思います!
一応私は傾斜と風は分けて考える人なので、
風速換算を使ってる人にとってはためにならないかもなのでその点ご了承願いたいです
そもそも風速換算をしてる方は傾斜の係数など取らないと思うので、
今回の記事はあんまりためにならないかも┐(´-`)┌
ちなみにここからの説明のずらしや係数の単位はすべてゲージで考えてますヾ(゚∀゚)ノ
それではだらだら書いていきたいと思います(*^v^*)
傾斜も風と同じように、まず 高低差±0 の状況でどのくらい影響がでるのか調べます
適任はIC11Hだと思います!
まず、IC11Hで1m風を待ちましょう
補正できれば真横風じゃなくてもいいんですけど、
よくわからない人はできるだけ真横の風になるように粘りましょう(´・ω・`)
私の場合、このホールの
この部分を使います!
この部分はフェアウェイな上、赤で括った部分はほぼ同じ傾斜なので
同じ傾斜である範囲が広いことから非常に置きやすくて傾斜を調べやすいんじゃないかと思うので
有名な場所ではありますが、知らない人のために紹介しておきます┐(´-`)┌
うまく置けそうにない場合は、
こんな感じにラフに適当に置いて
アンプレボタン押して
アンプレすればおっけーです!
フェアウェイなのでアンプレできるんですよね┐(´-`)┌
ちなみにこんな感じの傾斜です
傾斜を一から調べる場合、別にこの傾斜は読めても読めなくても大丈夫です
影響を確認したい場合は、がんばって傾斜の大きさがどのくらいなのか考えましょう
この最大傾斜を向いた状態でMAXで打ちます
今回は1W素BIで調べてみます
画像は打ったあとのエアノートの画面です
この状態で風が真横を向いてることが理想です
このズレ幅から風の影響を差し引いた状態が傾斜のズレということになります
この場合だと、
(ズレ幅)+{(MAX時の横風係数)×(風角度)}=傾斜の影響が及ぼしたズレ幅
ということになります
風向きと傾斜の向きとずれてる方向をよく考えればなんとなくわかると思います
なんかよくわからないーって人のために釘を使った簡単な測定方法を書いてみます
アンプレでまったく同じ場所に置きます
この場所で傾斜を取ると、左風の状況で調べる場合大体ラフに落ちるので
アンプレをするためにラフに移す必要性がないのも、
IC11Hのこのポジの特徴だと思いますd(*^v^*)b
釘を使って
エアノートにあわせてMAXで打ちます
画面は打った後のエアノートです
この差が傾斜の影響ということになります
あとはこれで測ったズレ幅を傾斜の段数で割れば、それが傾斜の係数ということになります
傾斜を一から調べる場合は、この傾斜の段数は適当に定めてあげればいいです
傾斜の段数を 6 だろうが 8 だろうが 50 だろうが 100だろうが
定めた段数でズレ幅を割ってあげましょう
私の場合、この段数を6と定めて計算してますので
今回の場合、傾斜が及ぼしたズレ幅は7.64ゲージでしたので
(傾斜が及ぼしたズレ幅)÷(段数)=傾斜係数
つまり
7.64 ÷ 6 ≒ 1.273
ということで MAXでの傾斜係数は 1.273ということになりました
(自分でやるときは真横風でやってください)
段数は自分が定めた数値でいいので適当に決めてください
これで係数がわかったので、他の傾斜でも打ってみて、この傾斜係数で割ってあげれば
その傾斜の段数が把握できるということになります
ちなみに風速換算をしたい場合は、
(傾斜が及ぼしたズレ幅)÷(横風係数)=傾斜の風速
この場合は
7.64 ÷ (MAX時の横風係数)=傾斜の風速 となります
この傾斜の場合、大体 1.47m ぐらいになると思います(たぶん)
余談ですが、この画像のエアノートの飛んだ飛距離を注目してもらうと、
線でかぶってみえませんが、
傾斜あり= 271.2y 釘使用時=270.9y
と、飛んだ飛距離が違います
これは『傾斜が及ぼす縦影響』であり、傾斜は横だけではなく縦にも影響があります
傾斜がでかければでかいほど遠くに飛ぶことになるので、素BIの場合はルートする原因にもなったりします
素BIを多用する方は覚えておいたほうがいいですね!
これをMAXだけじゃなく 80% 85% 90% 95%
もっと細かくやるなら 2.5%単位でも打ってみたりして調べると、
横風係数と同じように傾斜の係数が完成します!
1WBIだけにかかわらず、同じ手順でどんな番手のトマでも素BIでもスパでも
この手順で傾斜は一応調べられます
(素BSは跳ね方が違うのでこの調べ方じゃ無理)
これで一応傾斜の係数を調べるやり方は終わりなのですが
ここで風速換算の考え方を利用した傾斜係数の出し方を書いていこうと思います
これを使うと
『 「MAXでの傾斜係数」 と 「調べたいSPの横風係数」 だけで、「調べたいSPの傾斜係数」 を出せる』
ということができます
ちなみにこの方法は私が独自で考えてわけではなく、
パンヤのうまい人なら大体皆知ってるような知識なので、
今回はその紹介みたいな感じで書いていきます(゚∀゚);;;;;
それでは手順を説明します
まず、 (MAXでの横風係数) で (MAXでの傾斜の横係数) を割ります
この場合、高低差±0で傾斜なしの真横1mで MAXで打った場合 5.2ゲージずれることを想定して考えますと
(係数はあくまで例えです)
今回調べた MAXでの傾斜の横係数 というのは 1.273 なので
1.273 ÷ 5.2 ということをします
この計算結果は 約0.245 です
この数値が大事になってきます
というか、この数値を使えばすべてのパワーすべてのSPの傾斜係数がわかることになります
注:但し同一のショットに限る、というのもショットによって風速換算の傾斜の割合がかわるからです。
この場合、1W素BIの数値なので、1W素BIにしか適応できなく、1Wトマは1Wトマでの、2Wトマでは2Wトマでの数値が存在し、その数値は異なるので個別に調べなければならないです。
この 0.245という数値の使用方法なのですが
0.245×(調べたいSPの数値)×(そのSPの横風係数)÷100
これで傾斜の係数が出ます
たとえば 90%の傾斜係数を調べたい場合
90%で無傾斜無高低差で 真横1mで 3.5ゲージずれるとしますと
(係数はあくまでもあくまでも例えです)
0.245 × 90 × 3.5 ÷ 100 ≒ 0.772
ということで、90%だと 傾斜の係数は 0.772 ということがわかります
この数値(今回の場合は0.245)は1W飛距離を変えても同じで
一回とある飛距離でこの数値(今回の場合0.245)を 調べてあげれば
あとはこの式で計算してみれば、飛距離を変えたとしても傾斜を調べる必要なく、
傾斜の係数を出せるということになります
(但し、横風係数は調べてあること前提)
しかし、これはあくまでも 『補正』 という部類の考え方なので、
実際真面目にやる場合はちゃんと調べてあげたほうが賢明だとは思いますが
結果、大体ほぼ同じ数値にはなるのでその点は各自の判断におまかせします┐(´-`)┌
よくうまい人で、飛距離変えても傾斜はデータを取り直す必要はないって言ってるのは
こういうことなんだと思います
以上が高低差±0での傾斜の影響の調べ方となります
傾斜の係数が出たら、あとはいろんな形の傾斜で打ってみて、傾斜の形を調べてあげたり
高低差の影響を調べてみたりしていくとよいかと思います
調べていくと、多少傾斜があっても自信を持って打てることができるようになるので
頑張って調べてみるとよいと思います┐(´-`)┌
ちなみに、途中で係数5.2とか3.5 とか 0.245という数字は大事(キリッ
とか書いてますけど
実際私が使ってる数値とは異なりますので
「お前その係数間違ってるよ」とかいうダメ出しはなかったらいいなぁと思います()
あくまでも説明のための仮説の係数や数値なのでその点もご了承願えればと思います!
といっても、全然違う数値ってこともないので、説明する上では問題なかったとは思います
まぁこういう数値は自分で調べた数値が一番信頼できると思うので
ぜひ、自分で調べてみてください┐(´-`)┌
久しぶりの真面目な記事となって長文となってしまいました(。・人・`。)
ご意見ご要望ご質問等はいつもどおり、コメントでお願いします┐(´-`)┌
それでは今回はこの辺で。+.。ヽ(*>∀<*)ノ。.+。
質問お答えコーナー:クリックずらしに関して [攻略]
先日質問を承りましたので、お答えしたいと思います
内容がクリックずらしに関しての質問だったので、ついでにクリックずらしに関しての記事を書こうかなと思います
●質問①
D0を使わずにいつも最大画面で合わせてるんですが、クリックずらしをやってます、それってずれがでてよくないと聞きます。どうすればカーソルずらしができるんでしょうか?
クリックでずらす方法を取る場合、G傾斜の影響をよく考えないといけません
その場合、クリックしたあと逆向きに同じ量だけもどしてみるといいと思います
例にあげますと
EV3Hのようなホールはほぼグリーン傾斜の影響がほぼないようにみえます
みえるだけで、実際にはあるかもしれません
それを調べる方法ですが、先ほど書いたとおり、クリックしたあと逆向きにクリックし、
一度ピン位置にもどしてみるといいと思います
最大拡大から
右端をクリック
から、左端を
クリック
ほぼピン位置と一致してるのでこの場合グリーン傾斜の影響はほぼないと言えるでしょう
今度はBL2Hでも同じことをやってみます
ピン位置から右端をクリックした画面です
このまま左端をクリックしてみます
ピン位置からずれました
これがいわゆるグリーン傾斜が及ぼしてるずらしの誤差ってやつですね
実際このぐらいずれてます
計算上の誤差と合わせると確実に外す確率が高いズレ幅だと思います
パンヤ上で計算を行う場合、完璧に計算できることは厳しいです
9mを素BIでど真ん中にいれることのできる人はパンヤの中でもそう多くはないでしょう
しかし、誤差が起きても入るときは入るのがパンヤでもあります
ゆえに、計算で誤差が起きても、ずらしぐらいは正確にできておくのがベストだと思います
一応クリックずらしで狙ってみた動画を投稿してみたので
私自身、クリックずらしなんてやったことないぐらい無縁なので
(私はモカずらしとDel+0ずらしが主流)
ちょっといい加減なところがあると思いますが
参考になればと思います!
一応動画に説明文もいれたのでわかりやすい(?)と思います
https://www.youtube.com/watch?v=b9ol5mpfyDc&feature=youtu.be
あと、グリーン傾斜の影響を計るときはできるだけ画面端をクリックすることをオススメします
というのも、計るときクリックの場所が1pixでもずれてると意味がないからです
ちょうど5ゲージ目でクリックしてみて、逆側の5ゲージ目をクリックして、その誤差を測るとしても
ちょうと5ゲージ目に1pixの誤差もなく、マウスカーソルがおける自信がない限りには
この方法でやるのは控えたほうがよいかと思います
●質問②
オトキャリで数字で合わせる目安とか大きいずらしのときはどんな方法がいいんでしょうか?
オトキャリであわせる場合ですが、
まず数字に関しましてはオトキャリの表示数値を5%ごとに覚えて
そこから10%=36pixっていうことを考慮に数えていくっていうのが一番いいのですが
5%ごとに覚えるのがつらいという方は、その場で計算して出してしまえばよいかと思います
たとえば、左に1.5メモリずらしたいのであれば、
この画像だと100%で264yなので
左に1.5メモリずらすには ピン位置が65%のところにきていればよいということです
ゆえに 264×0.65=171.6
なので、171.6表示に合わせればよいということになります
計算するのは少々めんどくさいので覚えるのが一番いいのですが、
暗記が苦手という方は活用してみてください!
あと、合わせるときなのですが、
注意しないといけないのがピン位置の中心がどこかってことですね
赤の線の部分が中心です
これは見て覚えてくださいとしか言いようがないですね┐(´-`)┌
オトキャリの線はメッセ定規の線より太いので非常に合わせにくいと思います
メッセ定規だとこんな感じ(´-`)
あと、大きいずらしのときはどうするかなのですが
それこそモカずらしを使うか、クリックでなんとか頑張るしかないですね
一応 35ゲージ(=10.8y)ぐらいまではDel+0ずらしでずらせるのでオススメしておきます
本当優秀なずらしなんですよ;;
基本的にこのゲームは普通に狙う場合、40ゲージ以上ずらすことはほぼないので、
そこまでずらせるように仮想トレーニングをしておけば問題ないかと思います!
スパイクやスピン30トマなどは9m真横で50~70ゲージぐらいずらすことがありますが、
そういう条件はおとなしく清風を使いましょう()
最後に、偉大なる世界トップランカーのoilpaper様が
ずらしに関しての記事を書いていらっしゃるので
こちらを参考にするのも手だと思います
http://oilpaper-pangya.blog.so-net.ne.jp/2014-02-22
以上で質問返しとさせていただきます!
これみてもわからない><ってなったらコメントしてもらえれば補足したいと思うのでお願いしますOTL
文才がないもので説明とか下手なのでどうかなぁと自分でも思います(´・ω・`)
なんか記事にしてないことでも記事に関したことでも、質問されたらある程度はちゃんと答えようと思いますので
疑問に感じたりしたことがあればお気軽になんでも聞いてくださいヾ(゚∀゚)ノ
なんでも答えられるとは言いませんが()
それでは今回はこの辺で(´-`)ノシ
内容がクリックずらしに関しての質問だったので、ついでにクリックずらしに関しての記事を書こうかなと思います
●質問①
D0を使わずにいつも最大画面で合わせてるんですが、クリックずらしをやってます、それってずれがでてよくないと聞きます。どうすればカーソルずらしができるんでしょうか?
クリックでずらす方法を取る場合、G傾斜の影響をよく考えないといけません
その場合、クリックしたあと逆向きに同じ量だけもどしてみるといいと思います
例にあげますと
EV3Hのようなホールはほぼグリーン傾斜の影響がほぼないようにみえます
みえるだけで、実際にはあるかもしれません
それを調べる方法ですが、先ほど書いたとおり、クリックしたあと逆向きにクリックし、
一度ピン位置にもどしてみるといいと思います
最大拡大から
右端をクリック
から、左端を
クリック
ほぼピン位置と一致してるのでこの場合グリーン傾斜の影響はほぼないと言えるでしょう
今度はBL2Hでも同じことをやってみます
ピン位置から右端をクリックした画面です
このまま左端をクリックしてみます
ピン位置からずれました
これがいわゆるグリーン傾斜が及ぼしてるずらしの誤差ってやつですね
実際このぐらいずれてます
計算上の誤差と合わせると確実に外す確率が高いズレ幅だと思います
パンヤ上で計算を行う場合、完璧に計算できることは厳しいです
9mを素BIでど真ん中にいれることのできる人はパンヤの中でもそう多くはないでしょう
しかし、誤差が起きても入るときは入るのがパンヤでもあります
ゆえに、計算で誤差が起きても、ずらしぐらいは正確にできておくのがベストだと思います
一応クリックずらしで狙ってみた動画を投稿してみたので
私自身、クリックずらしなんてやったことないぐらい無縁なので
(私はモカずらしとDel+0ずらしが主流)
ちょっといい加減なところがあると思いますが
参考になればと思います!
一応動画に説明文もいれたのでわかりやすい(?)と思います
https://www.youtube.com/watch?v=b9ol5mpfyDc&feature=youtu.be
あと、グリーン傾斜の影響を計るときはできるだけ画面端をクリックすることをオススメします
というのも、計るときクリックの場所が1pixでもずれてると意味がないからです
ちょうど5ゲージ目でクリックしてみて、逆側の5ゲージ目をクリックして、その誤差を測るとしても
ちょうと5ゲージ目に1pixの誤差もなく、マウスカーソルがおける自信がない限りには
この方法でやるのは控えたほうがよいかと思います
●質問②
オトキャリで数字で合わせる目安とか大きいずらしのときはどんな方法がいいんでしょうか?
オトキャリであわせる場合ですが、
まず数字に関しましてはオトキャリの表示数値を5%ごとに覚えて
そこから10%=36pixっていうことを考慮に数えていくっていうのが一番いいのですが
5%ごとに覚えるのがつらいという方は、その場で計算して出してしまえばよいかと思います
たとえば、左に1.5メモリずらしたいのであれば、
この画像だと100%で264yなので
左に1.5メモリずらすには ピン位置が65%のところにきていればよいということです
ゆえに 264×0.65=171.6
なので、171.6表示に合わせればよいということになります
計算するのは少々めんどくさいので覚えるのが一番いいのですが、
暗記が苦手という方は活用してみてください!
あと、合わせるときなのですが、
注意しないといけないのがピン位置の中心がどこかってことですね
赤の線の部分が中心です
これは見て覚えてくださいとしか言いようがないですね┐(´-`)┌
オトキャリの線はメッセ定規の線より太いので非常に合わせにくいと思います
メッセ定規だとこんな感じ(´-`)
あと、大きいずらしのときはどうするかなのですが
それこそモカずらしを使うか、クリックでなんとか頑張るしかないですね
一応 35ゲージ(=10.8y)ぐらいまではDel+0ずらしでずらせるのでオススメしておきます
本当優秀なずらしなんですよ;;
基本的にこのゲームは普通に狙う場合、40ゲージ以上ずらすことはほぼないので、
そこまでずらせるように仮想トレーニングをしておけば問題ないかと思います!
スパイクやスピン30トマなどは9m真横で50~70ゲージぐらいずらすことがありますが、
そういう条件はおとなしく清風を使いましょう()
最後に、偉大なる世界トップランカーのoilpaper様が
ずらしに関しての記事を書いていらっしゃるので
こちらを参考にするのも手だと思います
http://oilpaper-pangya.blog.so-net.ne.jp/2014-02-22
以上で質問返しとさせていただきます!
これみてもわからない><ってなったらコメントしてもらえれば補足したいと思うのでお願いしますOTL
文才がないもので説明とか下手なのでどうかなぁと自分でも思います(´・ω・`)
なんか記事にしてないことでも記事に関したことでも、質問されたらある程度はちゃんと答えようと思いますので
疑問に感じたりしたことがあればお気軽になんでも聞いてくださいヾ(゚∀゚)ノ
なんでも答えられるとは言いませんが()
それでは今回はこの辺で(´-`)ノシ
今からパンヤを始める人への助言 [攻略]
昨日行われた今月のマスターカップは6位でした!
外したのは案の定自信がなかった1Hと13Hです
1H右ピン1mであと5H、8H、16Hらへんが1mだったので
すごい風がいい大会となり、スコア争いも激しいものとなりました
ただでさえ清風があまる俺としてはもっと暴風がきてくれたほうが嬉しかったんですけどね
_(:3 」∠)_
さて、今回の記事の本題に入りたいと思います
最近ちょいちょいパンヤを新しく始めた人を見かけました
でもやっぱり新しいゲームを始めるというのはまず何をすればいいのかわからないと思うので
そういや、計算の記事ばっかで、そういう人たちのためになる記事って書いてなかったなーと思ったので
今回は計算とかそういうのも一旦おいといて、
まずどういうことをしていけばいいのかというのをちょっと書いてみようと思います┐(´-`)┌
こういうことを心がけていくと、計算なんてしなくても勘や経験でうまくなれますよーということを書いていきます
プレーに関しての助言は 項目② からになるので 項目① は飛ばしてもらっても構いません┐(´-`)┌
①パンヤショットを成功させましょう
いきなり初心者の方に無茶難題を押し付けてすみません;;
しかし、このパンヤというゲームの中で一番大切なのが、「パンヤショット率」です
大会でスコアを出すにしても、何に於いても、まずパンヤショットを成功させる必要性があります
最初のうちは、パンヤショットが成功する→スコアが伸びる&うまいプレーができると考えてもらってよいかと思います
ちょっと長い文章になるので、お暇な方は読んでいってください
めんどくさい人はこの項目の一番下らへんだけ読んで、② に移ってください┐(´-`)┌
ここからは、パンヤショットをより成功させやすくする、ゲーム内システムを紹介します
パンヤショットに関連するのは、主にキャラクターのステータスです
最初のうち、ステータスはどういじっていけばいいのかまったくわからないと思います
基本的にパンヤショット率に関連するのは「コントロール」の項目だけなので、この数値だけ気にすればいいと思います
初心者の方々にとって理想的な「コントロール」の数値なのですが、
私が考えるには 『24以上』 だと考えております
・・・・・え?そんなにあがらないって┐(´-`)┌?
それは着用している装備が関係してるのかと思います
ここでちょっとした装備の紹介をしていきたいと思います
・キャラクター
好きなキャラクター使ってください!
地味にステータスの違いが見受けられますが、実際そんなに変わらないです
一応ステータス最強は カズ、ダイスケ、ネル あたりですが
基本的には好きなキャラクターを使うのがよいと思います!
見た目で決めましょう
私はケンとネルとルーシアが大好きですヾ(゚∀゚)ノ
・クラブセット
装備として、一番最初に思いつくのは衣類だと思うのですが
まずクラブセットから紹介していきます
というのは、初期のころだとクラブセットをまともなものに変えるだけで、ステータスが跳ね上がるからです!
上の画像は初期クラブです
ちゃんと、「パンヤを習う」 というチュートリアルを全部こなした方であれば、この二つがあると思います
まず、この 「エアーナイトセット」と「マジックエアーナイト」 のどちらを使ったほうがいいかといいますと
手っ取り早くインジョイしたい方は「マジックエアーナイト」
今後につながる経験を積みたい方は「エアーナイトセット」
を推奨します
というのは、マジックエアーナイトを使うとパンヤゾーンが広くなるのですが、
これに慣れてしまいますと、もっと上級のクラブセットに変えたとき大変な思いをしてしまう可能性があります
まぁ、でも最初のうちはマジックエアーナイトで高めのコントロールでパンヤを出す練習をするというのもありだと思いますので、この辺はお好みで選択してください┐(´-`)┌
少々階級があがってきますと、クラブセットを変えたいと思い始めると思うのですが
パンヤを始めたての人に人気なのがこの「チャンバラクラブ」
で す が
このチャンバラクラブはいわゆる地雷で、実をいうと私的にはあまり使うことを推奨しません
パワーはすごくあがるのですが、注目してもらいたいのはコントロールです
このチャンバラクラブセットはコントが10しかないにもかかわらず、パワーがすごくあがってしまうクラブなので
このクラブを使うと著しくパンヤ率が落ちることが予想されます
まぁしかし、腕に自信がある方は、「PPで買える&そこそこ強いクラブセット」 とも言えるので
お試しで使ってみるのもいいかと思います┐(´-`)┌
では、どのようなクラブを使うのが適しているのかという話なのですが、
基本的にはこの 「コントロール」 という項目が 12 あればどんなクラブでも構いません
というより、課金クラブセットやイベントで手に入るクラブセットは大抵コントロールが12あります
こういうゲームにお金を使うのが少し抵抗がある方は、クラブセットが手に入るイベントがちょこちょこ行われているので
そういうイベントを一生懸命こなし、ぜひとも手に入れてください!
基本的には、このコントロールが 12 ある クラブセットが手に入れば、そのクラブは一生使えるほどのものとなるので、
その後は適当にコントロール12のクラブセットで見た目が気に入ったものを使ってもらえればよいかと思います
┐(´-`)┌
ちなみに私が今 メインで使ってるクラブセットは、 ショップにも売ってある 「ミスリルソードセット」 というクラブセットです
ショップ売りにもかかわらず最強を誇っても過言ではないクラブセットだと私は考えてます(´-`)
あとクラブセットに関しましては、『クラブ工房』というのが存在しますが、最初のうちはわけわからないと思うので、
あんまりいじらないほうがよいと思いますヾ(゚∀゚)ノ
・衣類
ここからは衣装に関して書いていきます
衣装に関してはそんなに長い文にはならないかと思います┐(´-`)┌
なぜならば
上着: 基本的にはなんでもいいが、できればパワー+3のやつ
下着: コントロール 合計+4 のもの
靴: 基本的にはなんでもいいが、できればスピンやパワーがあがるやつ
手袋: 基本的にはいらないが、できればスピン+2のやつ
帽子類: 基本的にはいらないが、できればスピンがあがるやつ
上記に書いたとおり、下着以外は基本的にはなんでもいいです
衣類は見た目で決めましょう!
一応最近は初心者救済用に、ショップに課金装備と引けをとらない・・・というかほぼ同等の能力を持つ装備がPPで売られているので一応紹介しておきます
この衣類の名前に『(初心者)』とついてて、アヒルマークがついているものがそうです
階級がジュニア以上になると装備できなくなるみたいなので注意(´・ω・`)
手袋に関しましては、今後ガチャを回す予定があるのであれば、
ガチャの手袋は特殊能力付きなので、それを手に入れてしまいますと、ショップで買った手袋はほぼ使わなくなってしまいますので
お金を節約されたい方は買わないほうが懸命だと思われます
・課金アイテム
このパンヤというゲームには「ガチャっとポンタ」 というものが存在します
このガチャというもので羽やら特別な耳装備やらが手に入るのですが
基本的には本当にめちゃくちゃほしいものは羽ぐらいなもので
あとは趣味程度にもっていればいいぐらいのものなのでお好みで課金してください
あくまでも初心者に対してのアドバイスという記事にしたいので、あまりここには書かないでおくことにします
そもそもガチャを回し始めているということは、すでに初心者ではないということなので┐(´-`)┌
一つだけいえることがあるとすれば、『羽』がガチャできたら絶対手に入れましょう・・・ぐらいですかね・・・
羽があるとパンヤインパクトゾーン(白いゲージ)が広がるのでぜひともほしいです!
あまり課金を進めているとガメポの回し者とか思われそうなのでやめておきます(。・人・。)
・カード
このゲームにはカードというものが存在して、これを使って装備では補えなかったステータスをカスタマイズすることができます
・・・が!
基本的にはシニアやアマチュアになるまで、下手すれば一生なくてもプレーに支障が出ることはないです
基本的には課金なのですが、シルバーチケットより上のランクのカードパックならば十分レアが出る可能性があるので、課金をしないと手に入らないという代物ではありません
まぁすっごく運がよければ出る程度のものなのですが;;;
大体10~20枚のシルバーチケットをあけて1枚まともなレアがあれば運がいい程度に思ってください
お金をどぶにも捨てていい・・・というのはいいすぎですが、なんとなく課金してもいいかなーぐらいに思えるようになりましたら、買ってみるのもいいかもしれません!
少しだけ、初心者の方にとって得するカードを紹介します
コントロールカードというものです
当たり前ですけど、こいつをつけるとコントロールがあがります
まぁそれだけパンヤ率が安定するだろうというわけなのですが、
最大4枚までつけることができるので、4枚持ってればコントロール+4 ということになります
NPCのミューレンカードです
これはレアですが、ノーマルが1枚あればいいです
上記のコントロールカードと同じくコントロールがあがりますが、
上記とは別にカードをつけれるので、その分、得できるということですね!
ティタンチャムカードです。これもノーマルが1枚あれば十分です
最初のうちは 260y以上の飛距離 とか使うことはないと思うので、どうかと思いますが
アマチュアやセミプロあたりになるまでには手に入れておきたいカードではあります
パンヤインパクトゾーン(白いゾーン)が広がるので、すごくパンヤが出しやすくなります
中級者あたりからほしいカードとなります
こんなカードは出ないので狙わないようにしましょう
お金がもったいないです
お金が有り余ってる富豪の方は狙ってください
総合していいますと、もし買うならばまずNPCカード狙いで Vol4 のカードを買うのがいいと思います
それでNPCカードがそろってきたら Vol1で タンプーレアやキューマレアあたりを狙いにいけばよいかと思います
Vol4 と Vol1 はどっちもコントロールカードが出るので、ついでに狙うぐらいで購入しても結構出てくると思います
以上が装備の話になります
すっごく長くなりましたが、あえてここで理想のステータスを書き上げるとしますと
パワー: 好きなパワー
コントロール: 25以上推奨
正確度: 気にしないでよい
スピン: 7 or 9 or それ以上
カーブ: 気にしないでよい
という感じになります
パワーに関しましては当面 25以上をとりあえず目指しましょう
余裕が出てきたら 30あたりにして遊ぶとよいかと思います
あくまで大事なのはパンヤ成功率なので、
自分にあったコントロールと、その上でのパワーを両立できればと思います
あと、パワーはあんまりころころ変えないほうがいいと思います
パワーが変化するといろんな要素もかわってくるので
まずは一つのパワーを使い続け、そのパワーでどのくらいの強さで打ったらどのくらい飛ぶのかという
感覚を身に着けていくのが大事だと思います
最終的にパワーは30以上あれば、大抵のコースで苦戦することはないと思います
スピンに関しましては 項目③ で、詳しく書いていこうと思います
最終的に目指すパンヤ率は 99.999999999....%です
頑張りましょう
②残り飛距離を意識しましょう
パンヤを始めたての人はどうしもて みんゴルや普通のゴルフ のイメージが強いのか、
おもいっきし飛ばして、アイアンでカップに寄せる という感じにプレーしてる人が多いですが、
このパンヤというゲームは ウッドで狙うほうが、アイアンで狙うより相当簡単ということになってます
その理由としては、風の影響が関連してます
このパンヤというゲームでは、アイアンで打つほうがウッドで打つより、弾道が高いので風の影響が著しくでかくなります
風9mより、風1mのほうが簡単な理由と同じく、なるべく風の影響を少なくするというのがこのパンヤというゲームをプレーするにあたって大事になってきます
なので ウッドで飛ばしてアイアンで寄せるのではなく
『アイアンでポジションを取って、ウッドで狙う』
というのが基本的なプレースタイルとなってきます
ウッドの中でも風の影響はかなり変わり、
1Wで狙うのが一番簡単ということになります
しかし、1Wは一番遠くに飛んでしまうことになるので、残り飛距離を1Wで狙えるように調整する必要性があります
この点がうまくできるようになってくると、プレーにすごい安定感が生まれます
大体どのくらいの残り飛距離を意識すればいいのかといいますと
・ノーマルショットで狙うならば
(自分の1Wの飛距離)-80Y 以上、
(自分の1Wの飛距離)-15Y 以内
・トマホークショットで狙うならば
(自分の1Wのパワー状態の飛距離)-60Y以上
(自分の1Wのパワー状態の飛距離) 以内
に抑えられれば十分です
もちろん高低差がプラスならばそれより寄せないといけませんし、
マイナスであればもっと遠くにおかなければなりませんが、
基本的には大体そのぐらいの残り飛距離になるように、アイアンでポジションをとってあげれば大丈夫と思います
上記に書いたとおり、その幅は60yぐらいあるので、その間の残り飛距離に落とせないということは、そこそこ難易度のあるコースホールではない限り、あんまりないかと思います┐(´-`)┌
同じ番手の同じショットを何度も打っていると、どのくらい横にずらしてどのくらいの強さで打てばカップに寄るのか、計算しなくとも感覚でわかるようになってくると思うので
最初はそうやって寄せれるようになれればよいかと思います!
③トマホークを多様しましょう
項目②では、1Wで狙うことが一番簡単であることを書きました
しかし、1Wの中でもいろんなショットが存在します
その中でさらに一番簡単なショットというものが 『トマホークショット』 ということになります
上記でも
同じ番手の同じショットを何度も打っていると、どのくらい横にずらしてどのくらいの強さで打てばカップに寄るのか、計算しなくとも感覚でわかるようになってくる
と書いたとおり、
このトマホークを多様することになり、よりスコアを安定化させることにつながると、私は思います
いろんな条件でトマホークを打ち、感覚が伴ってくると、次にはノーマルショットもだんだんとわかってくると思いますので、この手順で練習していくのを私は推奨します
最初はコマンドとかきついかもしれませんが、やってれば自然と慣れるので、
ぜひ実行してください><
あと、トマホークを打つときはかならず、ボールのスピンを7に調整してください
理由はスピン7で打つとバックスピンでカップに入るからです
これがスピン8以上で打つと、スピンが強すぎてカップの淵で跳ねてしまい、入らない場合があるので注意しなければなりません
ちなみにこういう状態がスピン7ということになります
ポイントは 上の横棒が緑の線よりも上であり、 真ん中の玉が緑の線の下に密着してる状態であることです
ちなみにノーマルショットでも同じことがいえ、ノーマルショットの場合はスピン9までは大丈夫なので、
スピン9以下で打つことを推奨します
(別にスピン7でノーマルショットを打ってもかまいません)
ちなみにスピン9はこういう状態です
上の横棒が緑の線のど真ん中にある状態ですね!上達してくると調整できるようになりますが
最初はスピン9に調整するのは結構難しいと思うので、
ステータスのスピンを7か9にし、9にしてる場合は スピン7に調整すること自体はさほど難しくないので、
練習していくとよいと思います!
一応最後に今回の記事で言いたかったことをまとめますと
『残り飛距離を調整して、できるだけ1Wトマで狙おう』 ということが言いたかったです
以上が私の今からパンヤを始める人への助言となります。
あくまでも今から始める人への助言なので、すでにパンヤをプレーされてる方にはあまり助言にはなってないと思います・・・(。・人・`。)
この記事が最近始めた方の手助けになっていればなぁと思ってたりしますヾ(゚∀゚)ノ
最近パンヤの新規の人って結構減ってるイメージなので、新規で始められた方はぜひ頑張ってもらい、
こうやってパンヤのプレイヤーが増えていけばなぁと思いますd(*^v^*)b
それでは今回はこの辺で。+.。ヽ(*>∀<*)ノ。.+。
新コース『AbbotMine』考察記事、補足&訂正 [攻略]
実装して少し日がたちまして、大体コース攻略の目処が取れたので、
記事の補足と訂正を加えました
HIOの大まかな狙い方やポジや、障害物の避け方など
間違えて書いてた部分を修正しておいたので、よろしかったら参考にどうぞ\(^o^)/
フロント:http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2013-07-19-1
バック:http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2013-07-20
記事の補足と訂正を加えました
HIOの大まかな狙い方やポジや、障害物の避け方など
間違えて書いてた部分を修正しておいたので、よろしかったら参考にどうぞ\(^o^)/
フロント:http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2013-07-19-1
バック:http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2013-07-20
新コース『AbbotMine』考察(バック&総括編) [攻略]
※端数表: http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2013-03-24
に AbbotMine追加
http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2013-07-19-1の続きです。
引き続きバックの攻略も乗せていこうと思います!
2013/8/4追記
少々説明に 補足&訂正を加えました
10H
手前ピン: 228y (227.96y) 高低差 -5.37m
奥ピン: 237y (237.35y) 高低差 -5.19m
さらに奥ピン: 241y (240.90y) 高低差 -5.32m
普通のPar3ですが、手前と奥で残り飛距離の差が結構あるので注意
11H
滑り台ホールです!
ポジは大体赤で囲ったところです。
手前の○は 傾斜があるけど緩やか
奥の○は ほぼ相殺の0傾斜です(相殺に見えても高確率で傾斜影響あり)
お好みでどうぞ!
12H
またして上昇気流を利用してポジが取れるホールです!
上昇気流のおかげで十分素でポジれます
BSはかけたほうがよいと思います。勢い余って奥の方に落ちちゃうかもです(´Д` )
左の○は残り距離265y前後 高低差-10前後 傾斜なし
右の○は残り距離210y前後 高低さ+10前後 傾斜少々あり
です!
右のポジも一見よさそうにみえますが、意外と遠いし崖も邪魔なのであまり置くメリットはなさそうです
13H
2013/8/4追記
HIOの方法は、水切りTS か、コブラTSが好ましいと思います
1W飛距離が300y以上の人ならばトマTSでも届きそうです
右ピンはグリーンの幅が狭いことから縦の調整が難しいと思われます
左ピンは結構安定します\(^o^)/
ポジは大体○で囲ってある場所が0傾斜です
パワ33でもHIO狙えたので一応動画としてあげさせていただきます
http://www.youtube.com/watch?v=Wl0u_XugJNI&feature=youtu.be
14H
2013/8/4追記
HIOの方法は
1W飛距離が300y以上の方ならばトマTSで狙えそうです
G傾斜がひどいし、ラフが広いので13Hみたいに水きりで狙うのはかなり難がありそうです
○で囲ってる部分はそこそこいい傾斜です
寄せれば傾斜なし
トマ打ちたい残り飛距離だと少し傾斜ついてしまうって感じです
15H
右ピン: 295y (294.89y) 高低差 -19.3m
左ピン: 303y (302.82y) 高低差 -19.3m
Par5ですが、スパイクで十分届きます!
2013/8/4追記
左ピンは実は清風固定でもスパイクは橋の上の部分に当たる可能性が高いです。
トマホークなら丸の部分を通過するので
トマで狙えるならトマで狙ったほうが懸命だと思われます
16H
手前ピン: 185y (185.00y) 高低差 +6.93m
左ピン: 212y (212.00y) 高低差 +6.76m
右ピン: 212y (211.56y) 高低差 +6.76m
普通のPar3ですが、10Hと同じく手前と奥でだいぶ残り飛距離が違うので注意
17H
2013/8/4追記
一応異常な高さの飛距離を持つとコブラでHIOが狙えるようです
FWにポジると そこそこな傾斜です
難しくはないのですが、簡単でもないという傾斜
できるだけ左ラフ側に寄せたほうが傾斜はいいみたいです
でも寄せようとして、ラフに入ったらちょっと酷い傾斜になるので注意。
18H
最終ホールです!
左のFWにポジると300yぐらい残りますので、右に行くのが懸命です!
ポジ取りにおいての建造物の避け方は、
まず上の間を通るなら2Iで抜けられます
また、パワーが30~40程度の方ならば3Wでもぎりぎり超えるようです。
怖い場合は2Iでポジるのが懸命だと思われます
寄せてBIみたいなことをしたいのであれば、コブラで下を通過するのがよいでしょう!
ポジは高確率で0傾斜になります。
以上が各ホールの考察となります
ここからは新コースの全体的な印象などなどをだらだらと書いていきたいと思います
まず、傾斜がほとんどないホールばかりなので、チップイン難易度はかなり低いものだと思います
WCみたいに高低差がばかげているところもなく、せいぜい高低差は-20mぐらいなのでかなり良心的であるように思えます
注意してもらいたいことがあるのですが、滑り台ホールでのポジを紹介してますが、ただPPを多く獲得したいからというわけではありません!
滑り台は脱線するおそれがあります(実際しました)
滑り台というものはよくわからないもので、いつもうまくいくというものではありません
万が一OBしてしまう可能性も考えて、更新ゲーのときはポジからチップのほうが、このコースはさほど傾斜が酷いというコースでもないので安全でよいかと思われます。
全体的にピン位置は大体2つの場所が多いみたいです。(運営の手抜き?)
重要なホール(PAR3やHIOが狙えそうなホール)に関しましてはピン位置を表記してみましたので参考にしてください!
4Hでのゲートチップはかなり難易度が低そうです(WCの4Hや5H並み)
ピンも2つしかないのでデータはすぐ取れるかと思います!
LS8HやIS5Hみたいにスパイクを駆使しなければいけないホールがいくつかあります
私はスパイクは結構好きなのでこういうギミックは嬉しいですね!
13Hや14Hをみていると、300y超えの高飛距離なパワーが必要に思えてきます
Vol4のカードも高飛距離保持者向けのカードが含まれてますので、これからはパワーをバカ上げする時代が来てるのかもしれません
一応全チップだと -42 です。
特殊込みだと -48 ぐらいであると予想されます。
(3,4,7,13,14,17をHIO)
以上が新コースの今の段階での私なりの攻略法ということになります!
韓国でも新コースが実装されてまだ4日しかたってないので、これからいろんなポジや攻略法が発見されることでしょう!
コースの構成としては非常におもしろいし、BGMもすばらしい、景色もすばらしい、
WCやIIと比べたら 非常に良い新コースなので、これからが楽しみです!
以上で今回の新コースの攻略記事とさせていただきます!
次回の記事は、新カードの活用について書いていこうと思います ┐(´-`)┌
それではこの辺で_(:3 ノシ)_
に AbbotMine追加
http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2013-07-19-1の続きです。
引き続きバックの攻略も乗せていこうと思います!
2013/8/4追記
少々説明に 補足&訂正を加えました
10H
手前ピン: 228y (227.96y) 高低差 -5.37m
奥ピン: 237y (237.35y) 高低差 -5.19m
さらに奥ピン: 241y (240.90y) 高低差 -5.32m
普通のPar3ですが、手前と奥で残り飛距離の差が結構あるので注意
11H
滑り台ホールです!
ポジは大体赤で囲ったところです。
手前の○は 傾斜があるけど緩やか
奥の○は ほぼ相殺の0傾斜です(相殺に見えても高確率で傾斜影響あり)
お好みでどうぞ!
12H
またして上昇気流を利用してポジが取れるホールです!
上昇気流のおかげで十分素でポジれます
BSはかけたほうがよいと思います。勢い余って奥の方に落ちちゃうかもです(´Д` )
左の○は残り距離265y前後 高低差-10前後 傾斜なし
右の○は残り距離210y前後 高低さ+10前後 傾斜少々あり
です!
右のポジも一見よさそうにみえますが、意外と遠いし崖も邪魔なのであまり置くメリットはなさそうです
13H
2013/8/4追記
HIOの方法は、水切りTS か、コブラTSが好ましいと思います
1W飛距離が300y以上の人ならばトマTSでも届きそうです
右ピンはグリーンの幅が狭いことから縦の調整が難しいと思われます
左ピンは結構安定します\(^o^)/
ポジは大体○で囲ってある場所が0傾斜です
パワ33でもHIO狙えたので一応動画としてあげさせていただきます
http://www.youtube.com/watch?v=Wl0u_XugJNI&feature=youtu.be
14H
2013/8/4追記
HIOの方法は
1W飛距離が300y以上の方ならばトマTSで狙えそうです
G傾斜がひどいし、ラフが広いので13Hみたいに水きりで狙うのはかなり難がありそうです
○で囲ってる部分はそこそこいい傾斜です
寄せれば傾斜なし
トマ打ちたい残り飛距離だと少し傾斜ついてしまうって感じです
15H
右ピン: 295y (294.89y) 高低差 -19.3m
左ピン: 303y (302.82y) 高低差 -19.3m
Par5ですが、スパイクで十分届きます!
2013/8/4追記
左ピンは実は清風固定でもスパイクは橋の上の部分に当たる可能性が高いです。
トマホークなら丸の部分を通過するので
トマで狙えるならトマで狙ったほうが懸命だと思われます
16H
手前ピン: 185y (185.00y) 高低差 +6.93m
左ピン: 212y (212.00y) 高低差 +6.76m
右ピン: 212y (211.56y) 高低差 +6.76m
普通のPar3ですが、10Hと同じく手前と奥でだいぶ残り飛距離が違うので注意
17H
2013/8/4追記
一応異常な高さの飛距離を持つとコブラでHIOが狙えるようです
FWにポジると そこそこな傾斜です
難しくはないのですが、簡単でもないという傾斜
できるだけ左ラフ側に寄せたほうが傾斜はいいみたいです
でも寄せようとして、ラフに入ったらちょっと酷い傾斜になるので注意。
18H
最終ホールです!
左のFWにポジると300yぐらい残りますので、右に行くのが懸命です!
ポジ取りにおいての建造物の避け方は、
まず上の間を通るなら2Iで抜けられます
また、パワーが30~40程度の方ならば3Wでもぎりぎり超えるようです。
怖い場合は2Iでポジるのが懸命だと思われます
寄せてBIみたいなことをしたいのであれば、コブラで下を通過するのがよいでしょう!
ポジは高確率で0傾斜になります。
以上が各ホールの考察となります
ここからは新コースの全体的な印象などなどをだらだらと書いていきたいと思います
まず、傾斜がほとんどないホールばかりなので、チップイン難易度はかなり低いものだと思います
WCみたいに高低差がばかげているところもなく、せいぜい高低差は-20mぐらいなのでかなり良心的であるように思えます
注意してもらいたいことがあるのですが、滑り台ホールでのポジを紹介してますが、ただPPを多く獲得したいからというわけではありません!
滑り台は脱線するおそれがあります(実際しました)
滑り台というものはよくわからないもので、いつもうまくいくというものではありません
万が一OBしてしまう可能性も考えて、更新ゲーのときはポジからチップのほうが、このコースはさほど傾斜が酷いというコースでもないので安全でよいかと思われます。
全体的にピン位置は大体2つの場所が多いみたいです。
重要なホール(PAR3やHIOが狙えそうなホール)に関しましてはピン位置を表記してみましたので参考にしてください!
4Hでのゲートチップはかなり難易度が低そうです(WCの4Hや5H並み)
ピンも2つしかないのでデータはすぐ取れるかと思います!
LS8HやIS5Hみたいにスパイクを駆使しなければいけないホールがいくつかあります
私はスパイクは結構好きなのでこういうギミックは嬉しいですね!
13Hや14Hをみていると、300y超えの高飛距離なパワーが必要に思えてきます
Vol4のカードも高飛距離保持者向けのカードが含まれてますので、これからはパワーをバカ上げする時代が来てるのかもしれません
一応全チップだと -42 です。
特殊込みだと -48 ぐらいであると予想されます。
(3,4,7,13,14,17をHIO)
以上が新コースの今の段階での私なりの攻略法ということになります!
韓国でも新コースが実装されてまだ4日しかたってないので、これからいろんなポジや攻略法が発見されることでしょう!
コースの構成としては非常におもしろいし、BGMもすばらしい、景色もすばらしい、
以上で今回の新コースの攻略記事とさせていただきます!
次回の記事は、新カードの活用について書いていこうと思います ┐(´-`)┌
それではこの辺で_(:3 ノシ)_
新コース『AbbotMine』考察(フロント編) [攻略]
8月1日の大型アップグレードでおそらく来ると思われる、新コース『Abbot Mine』!!
実は韓国では17日にすでに実装されており、私はすでに何度かコースを周ってることになります。
今回は、コースを周ってみて攻略法を自分なりに考えてみましたので、それを記事にしていきたいと思います!
実装されたとき、参考にしていただけたらと思います (´-`)
2013/8/4追記
少々説明に 補足&訂正を加えました
1H
なんの変哲もないホールです。
丸を囲ってる部分は大体0傾斜です。
距離しだいでBI打つなりトマ打つなりしたらいいかと思います!
2H
右ピン: 245y (244.78y) 高低差 -13.0m
中央ピン: 248y (247.90y) 高低差 -12.9m
ただのPar3 ┐(´-`)┌
3H
2013/8/4追記
一応右側を狙ってコロTSでHIOができるらしいですが、すさまじく難しいようなので、一般化はほぼ皆無。
FWにはポジがまったくなくすごい坂となっているため、BSをかけてしまうと悲惨なことになります(2I制限など)
残り飛距離280yのところに決してポジではないが、まだましというポジがあります
反面、すごい坂になっているので、私の飛距離(パワ33)でも素のスピン30TSで十分6I圏内(30yぐらい)まで到達するので、6IBIが得意だって言う人は寄せていくのもよいかと思います。
WCと違ってODもつくので、コロコロODうまうまですね!
4H
ピンは 左が413y と 右が415y。
AM 唯一のゲートホールです!!
HIO難易度はかなり簡単なほうだと思います!
(2013/8/4追記 普通に難しいです)
ゲートチップに関する考察は、
左ピンは カーブかけずに左のゲートに素で打ち、2バウンドかBSで戻す方法で狙えます。
右ピンは スパイクTSが好ましいと思われます。
個人的な意見なので、実装後にいろいろ方法が見つかるといいですね!
参考程度に動画を取ってみたので載せておきます ┐(´-`)┌
http://www.youtube.com/watch?v=yy0Oop-ZJzY
動画はリプレイ動画です
5H
なんと、SCにもある上昇気流が設置されてます!
しかし、チップする上ではまったく関係ない場所にあるので問題ないです ┐(´-`)┌
むしろ、上昇気流のおかげで左の島にポジることができます!
私は普通に1Wの素でおいてます
高低差は大体-20mぐらいだったと思います(覚えてない
島には傾斜がないので、ICみたいなものですね!ラフは95%です
6H
右ピン: 230y (229.82y) 高低差 +7.26m
中央ピン: 238y (238.24y) 高低差 +7.76m
普通のPar3ですね!
7H
滑り台があります!コロコロたのすぃぃぃぃいいい_(:3 」∠)_
滑り台に転がすと大体高確率で真ん中の島に行きます。
真ん中の島に行った場合は、
残り飛距離205y前後 高低さ+15m前後
傾斜はまずまずといった感じです。
2013/8/4追記
左向きの暴風だとたまに左ルートに行ってしまうので気をつけなければなりません
もし左に行ってしまうと 320yぐらい残しの高低差+18という絶望的な状況になります
なんとこのホール、ワンオンできるんです!
ワンオンに関しましては、こっちも動画を取ったので、それを見て下されれば大体わかるかと思います!
動画はすごく雑に取ったので、皆さんはちゃんと練習してからワンオンに励んでください←
http://www.youtube.com/watch?v=5HEG1oDv8UA
もちろんワンオンができるってことは、HIOの可能性も十分にありえるということです。
ロロSRやクリムゾンリングなど飛距離増加系のアイテムを持ってる方ならピンまで届いちゃうかもですね!
おそらく狙うとしたら動画の後半のような3Iスピン30ダブルパワートマホークになるかと思います。
2013/8/4追記
ダブルパワー3IカーブトマTS や ダブルパワー2IカーブトマBI
でHIOが狙えることが現在わかっております
8H
右ピン: 327y (327.00y) 高低差 -36m
左ピン: 333y (332.65y) 高低差 -36m
高低差のおかげでHIOが狙えます!
しかし1Wトマは建造物を超えないので、スパイクが安定だと思われます。
パワ32~33以上ぐらいあればダブルパワースパイクで全ピン1mで届きますが、
私は清風を使うぐらいならスピン30スパイクのほうが節約できると思って、そうしてます。
画像は左ピンです。見てのとおり柱が際どいところにあるので、右向きの風は少し不安です。
1mぐらいならスパイクで抜けることが確認済みです。
こういった理由もあるので、やっぱり清風を使った上でのスピン30スパ が安定かなぁと感じてます。
9H
またして滑り台ホールです
滑り台はアイアントマホークじゃないと乗らないので注意!
素で乗せようとすると高さが足りなくて届きません ┐(´-`)┌
転がしても大体グリーン前のラフで止まってしまい、6IBIを打つ羽目になるかと思われます。
丸の場所が微傾斜で 残り飛距離が230y付近なので、
そこからBIやらトマやら打つのが良いと思われます
2013/8/4追記
丸を囲ってるもうちょい右の場所に置くと0傾斜らしいです!
とりあえず今回はフロント編ということで、バックの情報はまた明日にでも載せたいと思います!
皆さんの参考になれば幸いです\(^o^)/
実は韓国では17日にすでに実装されており、私はすでに何度かコースを周ってることになります。
今回は、コースを周ってみて攻略法を自分なりに考えてみましたので、それを記事にしていきたいと思います!
実装されたとき、参考にしていただけたらと思います (´-`)
2013/8/4追記
少々説明に 補足&訂正を加えました
1H
なんの変哲もないホールです。
丸を囲ってる部分は大体0傾斜です。
距離しだいでBI打つなりトマ打つなりしたらいいかと思います!
2H
右ピン: 245y (244.78y) 高低差 -13.0m
中央ピン: 248y (247.90y) 高低差 -12.9m
ただのPar3 ┐(´-`)┌
3H
2013/8/4追記
一応右側を狙ってコロTSでHIOができるらしいですが、すさまじく難しいようなので、一般化はほぼ皆無。
FWにはポジがまったくなくすごい坂となっているため、BSをかけてしまうと悲惨なことになります(2I制限など)
残り飛距離280yのところに決してポジではないが、まだましというポジがあります
反面、すごい坂になっているので、私の飛距離(パワ33)でも素のスピン30TSで十分6I圏内(30yぐらい)まで到達するので、6IBIが得意だって言う人は寄せていくのもよいかと思います。
WCと違ってODもつくので、コロコロODうまうまですね!
4H
ピンは 左が413y と 右が415y。
AM 唯一のゲートホールです!!
(2013/8/4追記 普通に難しいです)
ゲートチップに関する考察は、
左ピンは カーブかけずに左のゲートに素で打ち、2バウンドかBSで戻す方法で狙えます。
右ピンは スパイクTSが好ましいと思われます。
個人的な意見なので、実装後にいろいろ方法が見つかるといいですね!
参考程度に動画を取ってみたので載せておきます ┐(´-`)┌
http://www.youtube.com/watch?v=yy0Oop-ZJzY
動画はリプレイ動画です
5H
なんと、SCにもある上昇気流が設置されてます!
しかし、チップする上ではまったく関係ない場所にあるので問題ないです ┐(´-`)┌
むしろ、上昇気流のおかげで左の島にポジることができます!
私は普通に1Wの素でおいてます
高低差は大体-20mぐらいだったと思います(覚えてない
島には傾斜がないので、ICみたいなものですね!ラフは95%です
6H
右ピン: 230y (229.82y) 高低差 +7.26m
中央ピン: 238y (238.24y) 高低差 +7.76m
普通のPar3ですね!
7H
滑り台があります!コロコロたのすぃぃぃぃいいい_(:3 」∠)_
滑り台に転がすと大体高確率で真ん中の島に行きます。
真ん中の島に行った場合は、
残り飛距離205y前後 高低さ+15m前後
傾斜はまずまずといった感じです。
2013/8/4追記
左向きの暴風だとたまに左ルートに行ってしまうので気をつけなければなりません
もし左に行ってしまうと 320yぐらい残しの高低差+18という絶望的な状況になります
なんとこのホール、ワンオンできるんです!
ワンオンに関しましては、こっちも動画を取ったので、それを見て下されれば大体わかるかと思います!
動画はすごく雑に取ったので、皆さんはちゃんと練習してからワンオンに励んでください←
http://www.youtube.com/watch?v=5HEG1oDv8UA
もちろんワンオンができるってことは、HIOの可能性も十分にありえるということです。
ロロSRやクリムゾンリングなど飛距離増加系のアイテムを持ってる方ならピンまで届いちゃうかもですね!
おそらく狙うとしたら動画の後半のような3Iスピン30ダブルパワートマホークになるかと思います。
2013/8/4追記
ダブルパワー3IカーブトマTS や ダブルパワー2IカーブトマBI
でHIOが狙えることが現在わかっております
8H
右ピン: 327y (327.00y) 高低差 -36m
左ピン: 333y (332.65y) 高低差 -36m
高低差のおかげでHIOが狙えます!
しかし1Wトマは建造物を超えないので、スパイクが安定だと思われます。
パワ32~33以上ぐらいあればダブルパワースパイクで全ピン1mで届きますが、
私は清風を使うぐらいならスピン30スパイクのほうが節約できると思って、そうしてます。
画像は左ピンです。見てのとおり柱が際どいところにあるので、右向きの風は少し不安です。
1mぐらいならスパイクで抜けることが確認済みです。
こういった理由もあるので、やっぱり清風を使った上でのスピン30スパ が安定かなぁと感じてます。
9H
またして滑り台ホールです
滑り台はアイアントマホークじゃないと乗らないので注意!
素で乗せようとすると高さが足りなくて届きません ┐(´-`)┌
転がしても大体グリーン前のラフで止まってしまい、6IBIを打つ羽目になるかと思われます。
丸の場所が微傾斜で 残り飛距離が230y付近なので、
そこからBIやらトマやら打つのが良いと思われます
2013/8/4追記
丸を囲ってるもうちょい右の場所に置くと0傾斜らしいです!
とりあえず今回はフロント編ということで、バックの情報はまた明日にでも載せたいと思います!
皆さんの参考になれば幸いです\(^o^)/