[攻略]シーズン変更による仕様変更点について(解像度など) [攻略]
なんか今更シーズン変更について書くのも
話題として遅すぎるかなぁと思ったので書くのを躊躇ってましたが、
ブログのコメントでぜひとリクエストをいただいたので、
プレー上での変更点をだらだら書いていこうと思います _(:3」∠)_
前置きはこの編でさっそく本題 _(:3」∠)_
①キャラクターマスタリーによるステータス上昇
言わずと知れたキャラクターマスタリーです
これによってスピンカーブがあがり、カードを使わずともスピン30を確保することができ、
それゆえ、より多くのカードをパワーに回すことを可能としましたね!
さらにマスタリーでパワーもあがるので、今までできなかった更なる高い飛距離にすることが可能となりました
私はまだ階級はナシュナルプロなのですが、今は1W素の飛距離が320yでプレーしてます _(:3」∠)_
最後のマスタリーの開放の条件が階級マスターとか一生開放できないよぉ・・・ふぇぇ・・・
細かい上昇値に関しては以前の記事に書いてあるので
http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2014-09-11
こちらをご参照ください
②ティッキーのポイント改良
PP品もTPにできるようになりました
赤ビンなどもTPできるようになり、私のPPは底をつきました
③プレイアシスト機能
検証してみましたが、右に絶対落ちるはずなのに左に落ちるような表示のされ方したり、
あまり有効に使えるとは思いませんでした
④解像度640x480廃止
さて本題というか、コメントされた方はこれを聞きたかったんじゃないかと思います
長い尺稼ぎでした()
ここからは画像などを用いて従来のやり方との変更点を述べていこうと思います
640x480画面
800x600画面
まず今の私の画面の設定ですが、
解像度800x600
打球バー中央整列
を用いてます
他の部分は以前の設定から特にいじってないですね _(:3」∠)_
ここからは計算の話をしていきます
640x480 と 800x600 を比較した場合、
もちろん縦の計算(SP決め)に関しては何の影響もありません
今までどおり風や高低差の影響を考えてパワーを決めるだけですね
問題は横の計算をどうするかだと思うのですが、
1.横をゲージで計算している人
私の横の単位はゲージなので、実際にプレーしてる身として、
ゲージの話からします
私が考えた対策法は2つあります(例外いれると3つ)
(私が考えた対策とか言ってますが、誰でも気づくことだしそんな大層なことじゃないです)
この手順は横の単位をゲージで計算している人の話になります
横の計算をヤードでやってる人やピクセルの方はまたのちほど話します
①640x480の計算とまったく同じ計算をして最終結果に 0.8で割る(もしくは1.25倍する)
②640x480で使ってた係数や補正値を全部 0.8で割る(もしくは1.25倍する)
③打球バー解像度比率にチェックをいれる
順を追って説明していきたいと思います
①640x480の計算とまったく同じ計算をして最終結果に 0.8で割る(もしくは1.25倍する)
まず 0.8で割る(1.25倍する)ことについて説明したいと思います
これは②にも言えることですが、
このゲームの画面はドットという単位で形成されているのですが、
意外に知らない人が多いのですが、解像度の倍率=ドットの細かさということになります
どういうことかというのを簡単に説明しますと
つまりこういうことです
縦のdotに関しては使うことがないので気にしなくていいですが、
640 を 1.25倍 すると 800 になるので
ゆえに横係数などの横に影響する数値すべてを1.25倍すれば結果、
800x600の解像度でも問題なくプレーすることができるということになります
画面端のずれ幅は640x480 と 800x600に違いはないので倍率を考えることで解決できると思います
今回は 640x480 と 800x600 の比較をしてますが、
もちろん 640x480 から 1280x960 という解像度に変更したとしても
640 を 2倍すると 1280 になるので、 横の影響値を「2倍すればいい」という結果になります
見てのとおり、打球バーの解像度比率を変えなければ、1ゲージあたり36pixであることには変わらないので
今までどおり計算して 1.25倍すれば今の800x600のゲージでのずらしに適応することができます。
私が今仕様しているチャット定規ですが
こんな感じになってます
非常に汚いですね()
一応両端 11.08ゲージまでずらせることになってます
ここまで長々と説明しましたが、
要するに今までどおり計算して 3.0ゲージずらさないとってなったとき
3.0 × 1.25 = 3.75 なので
このチャットゲージで3.75ゲージずらせばいいってことですね _(:3」∠)_
②640x480で使ってた係数や補正値を全部 0.8で割る(もしくは1.25倍する)
これが私が今使用している対策法です
①とほとんど変わらない内容になりますが
計算の最後にずらしに1.25倍するという、いわゆる補正をするってやり方ではなく、
最初っから補正しておこうっていうことです
このことに関しましてはデメリットがいくつかあって
まず係数を覚えなおさないといけないというのが大変ですね
もちろん係数だけではなく、横に対する高低差影響や傾斜などもろもろ全部1.25倍なので
その点も今までのデータと混雑して逆に計算ミスしてしまう場合がありますね
(私は今のところそういうので計算ミスをしたというのはないです)
係数を覚えなおすことの利点をあげますと、やはり逆に最後に1.25倍するのを忘れる場合もありますし
これからは640x480という解像度が復活しない限り(復活することはまずありえませんが)
一生800x600以上の解像度を使わなければいけないので
やはり過去に捉われ続けるのではなく、現状の仕様に対応していかなければという考えがあるからです
係数を新しく覚えることで、なんとなくずらしミスってるなとかこんぐらいかなとか、
計算しなくても大体目安がつくようになると思います
このたびパワーをあげて320yにしたので、新しい飛距離でデータを取ったのでそのついでに
今まで使ってた飛距離のデータも800x600の係数に全部変えましたヾ(o´∀`o)ノ
まだ266と320しか覚えてませんが、そのうち304とかも対応したいと思います
③打球バー解像度比率にチェックをいれる
解像度800x600
ゲーム設定の打球バー解像度比率にチェックをいれると、今までの 640x480 とまったく同じ画面でプレーすることが可能です。
しかし、バーの解像度が違うので
1ゲージ45pixになります(800x600の場合)
800x600だとこの45pixちょうどという定規が作りづらいというのもあって、
チャット定規の活用が難しいですが、
解像度1280x960
1280x960ならば単純に640x480の2倍なので、
1ゲージ72pixになります
640x480のときより2倍のチャット量が必要になりますが、幾分か使いやすいと思います
まぁ、そもそもチャット定規を使わなければこれで気にならないと思います
が、
このゲージ拡大というプレースタイルには致命的欠点があります
それは、傾斜の見え方です
実はこれが今回の記事の一番大事な点になるのですが、
「解像度を変えると傾斜の見え方が変わります」
上の2つの画像はまったく同じ位置で 800x600の解像度の状態で
打球バー解像度比率にチェックをON/OFFにして撮影した画像です
打球バー解像度比率にチェックをいれたほうが、いれてないときより傾斜が大きく見えることがわかります
※傾斜の大きさの判断基準は
http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2012-09-09
こちらの記事を参考にしてください
上の現象のとおり、解像度を高くすれば高くするほど傾斜は全然違う見え方になります
形が大きくみえるだけで影響はもちろん今までと同じなので、
形による影響値に対する認識を改めなければいけません
これはバーの解像度に限った話ではなく
640x480、800x600、1024x768、etc...
どの解像度を比較しても言えることで、
バーの解像度をでかくしてない状態での、640x480と800x600を比較しても
傾斜の形に対する影響というのが微々たる差があります
しかし、640x480とバーの解像度をでかくしてない状態での800x600は
形がほぼ同じように(厳密にはちょっと影響が違う)見えるのでやりやすいかと思います
上の画像に関しては、 640x480と800x600でさえ差があるというのに、
普通の800x600とバー拡大の800x600でこんだけ傾斜の大きさに影響が出てるということは
どういうことかお分かりいただけますよね?┐(´-`)┌
今回の仕様変更で一番計算時の影響を受けたのがこの傾斜の問題だと思います
気になる方は傾斜の形の影響を計りなおすことをオススメします
2.横をピクセルで計算してる人
ゲージのやり方とまったく同じ方法で対応できます
3.ヤードで計算している人
1ゲージ何ヤードなのか、またどの位置が何ヤードになるのか覚えてください
人によって画面端何ヤードで計算してるか異なる場合があるので、
各自で調べることをおすすめします
ちなみに私はヤードで計算してた当時は画面端2.87yで計算してましたけど、
2.866yで計算してる人もいれば2.88yで計算してる人もいるので
やはり各自で調べることをおすすめします
ヤードで計算している人に関しましてはずらし位置をおぼえるだけで
今までどおり問題なくプレーできると思いますヾ(o´∀`o)ノ
ゲージの部分(オートキャリパスを動かせる範囲)は大体上記の考え方と同じで
横640pixが800pixに引き伸ばされているので、逆に0.8倍してあげればいいのではないかと思います
800 x 0.8 = 640
つまり、今まで 640x480で1ゲージ=0.324y であったと仮定するならば
800x600の1ゲージ=約0.259y になるということです
ヤードで計算してないのでよくわかりません _(:3」∠)_
間違えてたらごめんなさい
以上でおそらく 800x600の解像度でも対応できると思います!
だらだらと適当に書いていきましたが、不明な点や間違ってるんじゃなかとかクレームとかありましたらいつもどおりお気軽にコメントに残していただければと思います _(:3」∠)_
それでは今回はこの辺で!
話題として遅すぎるかなぁと思ったので書くのを躊躇ってましたが、
ブログのコメントでぜひとリクエストをいただいたので、
プレー上での変更点をだらだら書いていこうと思います _(:3」∠)_
前置きはこの編でさっそく本題 _(:3」∠)_
①キャラクターマスタリーによるステータス上昇
言わずと知れたキャラクターマスタリーです
これによってスピンカーブがあがり、カードを使わずともスピン30を確保することができ、
それゆえ、より多くのカードをパワーに回すことを可能としましたね!
さらにマスタリーでパワーもあがるので、今までできなかった更なる高い飛距離にすることが可能となりました
私はまだ階級はナシュナルプロなのですが、今は1W素の飛距離が320yでプレーしてます _(:3」∠)_
最後のマスタリーの開放の条件が階級マスターとか一生開放できないよぉ・・・ふぇぇ・・・
細かい上昇値に関しては以前の記事に書いてあるので
http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2014-09-11
こちらをご参照ください
②ティッキーのポイント改良
PP品もTPにできるようになりました
赤ビンなどもTPできるようになり、私のPPは底をつきました
③プレイアシスト機能
検証してみましたが、右に絶対落ちるはずなのに左に落ちるような表示のされ方したり、
あまり有効に使えるとは思いませんでした
④解像度640x480廃止
さて本題というか、コメントされた方はこれを聞きたかったんじゃないかと思います
長い尺稼ぎでした()
ここからは画像などを用いて従来のやり方との変更点を述べていこうと思います
640x480画面
800x600画面
まず今の私の画面の設定ですが、
解像度800x600
打球バー中央整列
を用いてます
他の部分は以前の設定から特にいじってないですね _(:3」∠)_
ここからは計算の話をしていきます
640x480 と 800x600 を比較した場合、
もちろん縦の計算(SP決め)に関しては何の影響もありません
今までどおり風や高低差の影響を考えてパワーを決めるだけですね
問題は横の計算をどうするかだと思うのですが、
1.横をゲージで計算している人
私の横の単位はゲージなので、実際にプレーしてる身として、
ゲージの話からします
私が考えた対策法は2つあります(例外いれると3つ)
(私が考えた対策とか言ってますが、誰でも気づくことだしそんな大層なことじゃないです)
この手順は横の単位をゲージで計算している人の話になります
横の計算をヤードでやってる人やピクセルの方はまたのちほど話します
①640x480の計算とまったく同じ計算をして最終結果に 0.8で割る(もしくは1.25倍する)
②640x480で使ってた係数や補正値を全部 0.8で割る(もしくは1.25倍する)
③打球バー解像度比率にチェックをいれる
順を追って説明していきたいと思います
①640x480の計算とまったく同じ計算をして最終結果に 0.8で割る(もしくは1.25倍する)
まず 0.8で割る(1.25倍する)ことについて説明したいと思います
これは②にも言えることですが、
このゲームの画面はドットという単位で形成されているのですが、
意外に知らない人が多いのですが、解像度の倍率=ドットの細かさということになります
どういうことかというのを簡単に説明しますと
つまりこういうことです
縦のdotに関しては使うことがないので気にしなくていいですが、
640 を 1.25倍 すると 800 になるので
ゆえに横係数などの横に影響する数値すべてを1.25倍すれば結果、
800x600の解像度でも問題なくプレーすることができるということになります
画面端のずれ幅は640x480 と 800x600に違いはないので倍率を考えることで解決できると思います
今回は 640x480 と 800x600 の比較をしてますが、
もちろん 640x480 から 1280x960 という解像度に変更したとしても
640 を 2倍すると 1280 になるので、 横の影響値を「2倍すればいい」という結果になります
見てのとおり、打球バーの解像度比率を変えなければ、1ゲージあたり36pixであることには変わらないので
今までどおり計算して 1.25倍すれば今の800x600のゲージでのずらしに適応することができます。
私が今仕様しているチャット定規ですが
こんな感じになってます
非常に汚いですね()
一応両端 11.08ゲージまでずらせることになってます
ここまで長々と説明しましたが、
要するに今までどおり計算して 3.0ゲージずらさないとってなったとき
3.0 × 1.25 = 3.75 なので
このチャットゲージで3.75ゲージずらせばいいってことですね _(:3」∠)_
②640x480で使ってた係数や補正値を全部 0.8で割る(もしくは1.25倍する)
これが私が今使用している対策法です
①とほとんど変わらない内容になりますが
計算の最後にずらしに1.25倍するという、いわゆる補正をするってやり方ではなく、
最初っから補正しておこうっていうことです
このことに関しましてはデメリットがいくつかあって
まず係数を覚えなおさないといけないというのが大変ですね
もちろん係数だけではなく、横に対する高低差影響や傾斜などもろもろ全部1.25倍なので
その点も今までのデータと混雑して逆に計算ミスしてしまう場合がありますね
(私は今のところそういうので計算ミスをしたというのはないです)
係数を覚えなおすことの利点をあげますと、やはり逆に最後に1.25倍するのを忘れる場合もありますし
これからは640x480という解像度が復活しない限り(復活することはまずありえませんが)
一生800x600以上の解像度を使わなければいけないので
やはり過去に捉われ続けるのではなく、現状の仕様に対応していかなければという考えがあるからです
係数を新しく覚えることで、なんとなくずらしミスってるなとかこんぐらいかなとか、
計算しなくても大体目安がつくようになると思います
このたびパワーをあげて320yにしたので、新しい飛距離でデータを取ったのでそのついでに
今まで使ってた飛距離のデータも800x600の係数に全部変えましたヾ(o´∀`o)ノ
まだ266と320しか覚えてませんが、そのうち304とかも対応したいと思います
③打球バー解像度比率にチェックをいれる
解像度800x600
ゲーム設定の打球バー解像度比率にチェックをいれると、今までの 640x480 とまったく同じ画面でプレーすることが可能です。
しかし、バーの解像度が違うので
1ゲージ45pixになります(800x600の場合)
800x600だとこの45pixちょうどという定規が作りづらいというのもあって、
チャット定規の活用が難しいですが、
解像度1280x960
1280x960ならば単純に640x480の2倍なので、
1ゲージ72pixになります
640x480のときより2倍のチャット量が必要になりますが、幾分か使いやすいと思います
まぁ、そもそもチャット定規を使わなければこれで気にならないと思います
が、
このゲージ拡大というプレースタイルには致命的欠点があります
それは、傾斜の見え方です
実はこれが今回の記事の一番大事な点になるのですが、
「解像度を変えると傾斜の見え方が変わります」
上の2つの画像はまったく同じ位置で 800x600の解像度の状態で
打球バー解像度比率にチェックをON/OFFにして撮影した画像です
打球バー解像度比率にチェックをいれたほうが、いれてないときより傾斜が大きく見えることがわかります
※傾斜の大きさの判断基準は
http://jun-pangya.blog.so-net.ne.jp/2012-09-09
こちらの記事を参考にしてください
上の現象のとおり、解像度を高くすれば高くするほど傾斜は全然違う見え方になります
形が大きくみえるだけで影響はもちろん今までと同じなので、
形による影響値に対する認識を改めなければいけません
これはバーの解像度に限った話ではなく
640x480、800x600、1024x768、etc...
どの解像度を比較しても言えることで、
バーの解像度をでかくしてない状態での、640x480と800x600を比較しても
傾斜の形に対する影響というのが微々たる差があります
しかし、640x480とバーの解像度をでかくしてない状態での800x600は
形がほぼ同じように(厳密にはちょっと影響が違う)見えるのでやりやすいかと思います
上の画像に関しては、 640x480と800x600でさえ差があるというのに、
普通の800x600とバー拡大の800x600でこんだけ傾斜の大きさに影響が出てるということは
どういうことかお分かりいただけますよね?┐(´-`)┌
今回の仕様変更で一番計算時の影響を受けたのがこの傾斜の問題だと思います
気になる方は傾斜の形の影響を計りなおすことをオススメします
2.横をピクセルで計算してる人
ゲージのやり方とまったく同じ方法で対応できます
3.ヤードで計算している人
1ゲージ何ヤードなのか、またどの位置が何ヤードになるのか覚えてください
人によって画面端何ヤードで計算してるか異なる場合があるので、
各自で調べることをおすすめします
ちなみに私はヤードで計算してた当時は画面端2.87yで計算してましたけど、
2.866yで計算してる人もいれば2.88yで計算してる人もいるので
やはり各自で調べることをおすすめします
ヤードで計算している人に関しましてはずらし位置をおぼえるだけで
今までどおり問題なくプレーできると思いますヾ(o´∀`o)ノ
ゲージの部分(オートキャリパスを動かせる範囲)は大体上記の考え方と同じで
横640pixが800pixに引き伸ばされているので、逆に0.8倍してあげればいいのではないかと思います
800 x 0.8 = 640
つまり、今まで 640x480で1ゲージ=0.324y であったと仮定するならば
800x600の1ゲージ=約0.259y になるということです
ヤードで計算してないのでよくわかりません _(:3」∠)_
間違えてたらごめんなさい
以上でおそらく 800x600の解像度でも対応できると思います!
だらだらと適当に書いていきましたが、不明な点や間違ってるんじゃなかとかクレームとかありましたらいつもどおりお気軽にコメントに残していただければと思います _(:3」∠)_
それでは今回はこの辺で!
何か高尚臭がするブログ見つけました
by ざーれー (2014-10-18 19:14)
ざーれーさん>
れーざーさんがブログ書けば全パンヤ民が泣きながらみますよ
by ジュン (2014-10-18 23:27)
これをして尚ジュンに勝ることはできない
by おいるー (2014-10-18 23:57)
比率いじると傾斜だけじゃなくて、風も変わりますよ。ひどい角度帯なら似たような見た目で2度、3度違うとかあります。
元々、風の形細かく覚えてないので、そんなこと言ってる雑魚いたなぐらいでいいですが。
by ざーれー (2014-10-21 08:42)
ざーれーさん>
今回は私視点での変更点を書いてくれという要望だったので、
自分は風に関しては今までとなんら変更なしでプレーしてるので書きませんでした
_(:3」∠)_
by ジュン (2014-10-21 17:07)