(・ω・)<小学生でも(たぶん)簡単にHIO大会ができちゃう計算法 [攻略]

シーズンがとうとうトマホークになりましたね(´ω`)

なんだかんだ言って、いまだにパンヤにどっぷりはまってる私です(´ω`);;;


今は SS-41 を目指してがんばってます(*´ω`*)
現在 -37 10339PP



特に欲しい装備もない俺は HIO大会ナニソレ 状態で
実際には全然やってないのですが\(^o^)/

今回は俺なりに簡単にHIO大会を遊べる方法を考えてみました!


それでは、今回はHIO大会の俺なりの簡単な計算法について書いていきたいと思います


超簡単です!






まず最初に計算の基となる、基準を作ります!




残り飛距離246y  高低差18.4m

1打目

pangya_025.jpg



1打目は、風8m 横cos15ぐらい ですね!

風の横成分は  8 × 0.966 ≒ 8 × 0.97 = 7.76 ≒ 7.8

ですね!

なので Del+0 を押して、 ゲージ78%ぐらいの場所までずらします


そして、風を除いたSPの計算をします
これはいつも計算してるとおりにしてあげるだけです!

風を除いて自分の場合、 約95%程度になりました!

この95%(キャリパス数値表記266.0y) は後々使うので覚えておきます


そして風の分を足して、打ちます



pangya_026.jpg

誤差を測ります

横ズレは、Del+0を押した状態で ゲージ77%分 ずらしたのに対し、
エアノート表記だと 約ゲージ56% ずれてます

よって 77 × 0.7 ≒ 54     77 × 0.8 ≒ 62
により、 風の横成分の 0.7倍分 横にずれることがわかります。

この 0.7 っていう数値をいかに早く出すかが鍵となります
まぁ少数1までの数で十分だと思うので、そんな難しいことじゃないです

あとは打つだけです


pangya_028.jpg


まぁ今回はずれた分、補正してずらして打っただけなので当然入ります。




2打目は1mだったのでスルー



3打目

pangya_031.jpg


真横3mですね!

単純に 3 × 0.7 = 2.1 で、 21%ぐらいずらします


真横なので
さっき計算しておいた 95%(キャリパス表記266.0y) で打ちます


pangya_032.jpg


入りました





4打目

pangya_033.jpg


同上



pangya_034.jpg

ないすいん





その後


無題.jpg


以下略←




 補足
縦風の場合は、適当に基準のSPから
向かい9mだったら9ドット強くとか、追い風5mだったらちょっと強めで3~4ドット弱くとか
そんな感じで大丈夫です!

横ズレの数値は大体少数第一までの数値が出せれば問題ないです!

斜め風による補正は、まぁ所詮打ち直し可能なので、そんなこと考える時間よりは打ってはずして補正するほうが早いので、
まぁ、考えなくても入ることも意外と結構あるので、考える必要はないですね!




こんな感じでほとんど、1打目で簡単な算数だけでも入れることができます!
計算も単純なので慣れれば数秒で終わるでしょう!


自分はキャリパス慣れてなくてパンミばっかなので全然成績よくないですけど・・・
それでも毎回10位以内に入れる程度なのでー\(^o^)/

皆さんもがんばってみてください!



それでは今回はこの辺で(´ω`)ノシ

掛け算法の一例( ´_ゝ`)① [攻略]

※2012/7/14追記
ピクチャーを使い、式をより見やすく改善しました




お久しぶりです

もうすぐシーズントマホークですね・・・

ファミモも終了、練習モードはアイテム消費
おまけにセーフティサイレントとか、一定の確率でセーフティ効果のある羽とか出て・・・


パンヤオワコン\(^o^)/



本当はパンヤの固定データの取り方でも記事にしようと思ったのですが

ファミモが終了するということで書くのやめました( ´_ゝ`)

データ取りの望みはもうすぐ実装の エアノート に託しましょう!!




さてさて、それでは考察のほうですが

今回は計算方法の中の、掛け算について少しだけ説明したいと思います(´ω`)

理論を理解して計算式を作っても、そのとおりに計算できないと意味ないですからね!
私の計算の手順などは次回の記事に載せたいと思います!

いくつか方法を載せますけど、あくまで私のやり方なので、参考程度にお願いします
自分が知ってる方法を述べてたらきりがないので一部だけ載せますね
\(^o^)/



それではさっそく 私の掛け算の計算について説明したいと思います




例1. 1.0 より小さく近い数の小数点掛け算

ヤード計算をしていると

0.985y [1mにおける横ズレ] × 2.6 [3m×cos30]

という、一方の方が1.0より小さく近い数字の掛け算が多いと思います

これは因数分解で私は解きます

つまり

(1.0 - 0.015) × 2.6 = 2.6 - 0.039 = 2.561

こんな感じです(´ω`)


この程度なら
(1.0 - 0.015) × (2 + 0.6) = 2.6 - 0.030 - 0.009 = 2.561
とやってもすぐ終わりそうですね!



例2. ?ケタ×?ケタ

まず、2ケタ×2ケタを考えます

例1で解いた 0.015 × 2.6 を簡単に解いてみます

ややこしいので 15×26 でまず考えます

普通にやれば


1.jpg


こんな感じになると思います。
これは横向きに計算すると、 150×20+15×6 = 300+90 = 390 という計算をしてます

もっとシンプルに考えましょう


2.jpg


こうしてみてみるととても簡単に見えます
要するに


3.jpg


よって390となることがわかります

あとは小数点をつけてあげるだけですね!
0.015 × 2.6 なので 点の位置の数(?)は 3+1 なので4
390 の右から4番目の位置に点を打ってあげて

0.0390

これで終わりです!


これはインド式計算といって、横向きで考える掛け算です!
パンヤのチャット計算みたいな環境だと非常に便利でしょう!
慣れれば暗算もできちゃうのでオススメします





この要領で 3ケタ×2ケタ も 解いてみます

1.245 [パワ33の95%トマ1m横ズレ] × 0.94 [風1mXcos20]


これを解いてみます

まず、 0.245×0.94 で考えます


※本当はこれも因数分解で、
(0.245)×(1 - 0.06) = 0.245 - 0.01470 = 0.2303
と考えたほうが簡単なのですが、説明のため、普通に計算します



まず、少し私の認識について説明します。

パンヤのカップの大きさとは約0.135yとなっています

ということは、大体少数第3までの数値を出してあげればいいのです!
誤差はでますが、第4以上まで細かく計算する必要は一応ないわけです

ということは、


4.jpg


少数第3まで考えるので、矢印のところは少し省きます

それではインド式で書いていきたいと思います


  0.245 × 0.94

※少数点になってるとこは小数第4以下の数値です


5.jpg


180  +  44   +6.30

 よって  180+44+6.30 = 230.30より、

約0.230

ということがわかります
しかし、第4小数点以下はいらないので、なるべく計算を省くため、
計算を省略化してみます


   0.245 × 0.94


6.jpg


180+44+5= 229


そもそもこの計算は
1.245 × 0.94
だったので、
0.94 + (0.245×0.94) ≒ 0.94 + 0.229 = 1.169

これでこの計算は終了です




同じ要領で、何ケタでもいけます
ケタ数が増えるごとに、実際に出す数値は少数第3までなので
その分省略してあげれば、計算自体はケタが増えてもそこまで複雑なものとはなりません

自分は一応、基本的には3ケタ×3ケタ、たまに4ケタ×3ケタ までの計算を使ってますが
みなさんいろんな形式で簡略化してみるといいと思います!



実践計算

1.471 [パワ33MAXの横ズレ] × 0.866 [cos30]

     0.471 × 0.866


7.jpg


320+80+6 = 406

0.866+0.406 = 1.272

よって   1.272

電卓: 1.471 × 0.866 = 1.273886

筆算との誤差: 0.001886
真横9mでの誤差:0.016974y

ほぼ誤差なし



少数全部省いても


8.jpg


320+80 = 400

0.866+0.400 = 1.266

筆算との誤差: 0.007886
真横9mでの誤差:0.070974y

こんなに省いても真横9mでカップ半個しか誤差ないです(´ω`)





おまけ

●2ケタ×2ケタ でともに十の桁が1のとき
例: 16×19
(16+9)×10+(6×9) = 250 + 54 = 304

.   17×13
(17+3)×10+(7×3) = 200 + 21 = 221



●2ケタの数の二乗のとき
例: 86×86
(86+6)×80+(6×6) =92×80 + 36 = 7360 + 36 = 7396

   47×47
(47+7)×40+(7×7) = 54×40 + 49 = 2160 + 49 = 2209


他にも特殊な計算法はいっぱいあるので調べてみてはどうでしょう(´ω`)

風の角度読み② \(^o^)/ [攻略]

今回は2倍法と言われてる風の読み方を紹介しようと思います!

かなり長文となってますが、ご両所ください(´・ω・`)



まず、この図を見ていただきたい


2倍法.jpg


α°=ピン位置
θ°=0°からピン位置までの角度

α°=θ°

となっております。

この原理を使って角度を読もうと思います!


では実践してみます



pangya_012.jpg


この角度を読んでいきます。
形からして、予想では35度付近です。


pangya_009.jpg


まず、0°の方向を向きます。
(0°の見分けは自分はすごく苦手なので、間違っていたら今回は大体0°ということにして見逃してください\(^o^)/)


pangya_010.jpg


ピン位置を左右対称でわかりやすい場所に表示されるように、
拡大変換(Shift+↑&↓) で調整します。

一番わかりやすい画面端に合わせることが多いですが、
場合によっては出来ない場合があるので、他の例を載せておきます!
同じ色の部分が大体左右対称です!


pangya_011.jpg


そして、反対側の対称の位置までずらします。

画面端に合わせたので、反対側の画面端にピン位置を合わせます。
このとき、拡大変換をおこなってはいけません。

この角度が 2θ° となります。

今回は 19°(71°) か 20°(70°) ぐらいっぽいですね!
19°(71°) ということで話を進めてみましょう。




以上の動作で一応風読みは終了です。

それでは風の角度を求めてみようと思います。

真横0° から求めたので、 真横から角度を測ります。


形からして、
2θ° = (90-19)° = 71°

よって θ°= 35.5° より、

ピン位置方面の角度は 35.5° ということがわかりました!



角度を求めることはできましたが、
ここで 2θ の全パターンを表にしてみました


無題1.jpg


この2倍法とは、結局 2θ の角度が読めないとピン位置方面の角度も読めないことになります。
つまり、すべての角度の形を覚えていて初めて使える角度読みとなります。

すべての角度の形を覚えているならなんでこんな回りくどいことをするのかと聞かれると、
この方法は、1度単位での角度の形をすべて暗記した人が、0.5°単位での角度を読みたいときに使います。




それでは、この最初の 0° という基準を変えて、 2θ° の位置を無理やり自分の知っている角度の形にもっていくことが可能じゃないか?と、自分は考えました。






それでは、ここからは自分がいつも角度を調べるときに使う、我流の2倍法 を紹介したいと思います。

(一応自分で考えた角度の計り方なので、我流ということにしてます。同じ方法を使ってるという人がいらっしゃいましたらすみません。)


まず、最初に紹介したように、図をご覧にいただきたいです。


2倍法α.jpg


この図は、
α° = ピン位置の角度
β° = 基準角(上で紹介したもので例えると、 0° ということになります)
γ° = β° - 2θ°

この図から、つまり!

θ° = ( β° - γ° ) ÷2 
α° = β° - θ° = β° - ( β° - γ° ) ÷2 = ( β° + γ° ) ÷2

ということがわかります。

以上の原理を使って、角度を求めていきたいと思います。




pangya_020.jpg


この角度を読んでいきます。見た目的には33度ぐらいかなぁ(´ω`)


pangya_021.jpg


基準角は 49° にします!

自分はよく -11°、11°、41°、49° を基準にしてます。 理由はのちほど説明したいと思います。


pangya_022.jpg


対称移動しました!
14° っぽいですね(´ω`)




では以上の情報を元に、角度を調べます!


2θ = 49 - 14 = 35
θ  = 17.5°

α° = 49° - 17.5° = 31.5°

よって ピン位置方面は 31.5°ということがわかりました!



こんな感じで角度を自分は求めています

ここで、なんで基準の角が -11°、11°、41°、49° なのかということを説明したいと思います。

まず、 これらの角度は、自分としてはとても覚えやすいし、強風時でもよく判別できると自負してるからです。

また、このグラフを見てもらいたいです。


ピン位置方面の角度(α°) = ( 基準角(β°) + γ° ) ÷ 2
無題.jpg


一番上の数字が 『基準角(β°)』 で、左の数字が 『ピン位置方面の角度(α°)』
そして、真ん中の数字たちが、 γ° ということになります。


太文字になっているところが、私が特別な角度読みがなくても判別できる角度となっています。

よって、この4つの基準角を用いて、

私が暗記してる角度
6°、7°、8°、9°、10°、11°、12°、13°、14°、15°、17°、18°、37°、38°、39°、40°、41°、42°、43°、45°

を使って、ほぼすべての角度が読めることになります!

これが、基準角をこの4つの角度にした理由です!



ちなみにこのグラフは丸暗記しているわけではありません!

基準角が41°の場合、γ°が11°で ピン位置方面が26°になる。
基準角が49°の場合、γ°が11°で ピン位置方面が30°になる。
基準角が-11°の場合、γ°が11°で ピン位置方面が34°になる。

覚えているのはこれだけです!ここから逆算して、いつも求めてます。

つまり、
基準角が41°の場合、γ°が15°となったら 
ピン位置方面 = 26° + ( 15 - 11 )÷2 = 26° + 2° = 28°

よって、ピン位置方面は28度ということがわかります。

私がよくつかう基準角は 41° と -11° です。
私の基準角の使用例を書いておきます。
基準角41°は、ピン位置方面が20~30°の場合に使います。
基準角49°は、ピン位置方面が15~25°、30~35°の場合に使います。
基準角-11°は、ピン位置方面が30~40°の場合使います。
基準角11°は、ピン位置方面が0°付近の場合に使います。0°付近の角度が読める人は必要ないですね(´ω`)

皆さんも、私と同じ角度読みを使われる場合は、自分の自身がある角度を基準角と定めて使うことをおすすめします(。・д・。)




以上が、私が1年前ぐらいからずっと使ってる風の読み方となります。


どうでしょうか?
今後このことが風の角度に関する研究などで参考になれば幸いです(´ω`)

角度の話は一応、このブログではこれで終了ということになります!



次は、今度こそ、 高低差補正 か 最大傾斜の話の続き、または 素BS時のG傾斜影響 について語りたいと思います!


では、本当に長文となりましたが、今回はこの辺で!

(´ω`)ノシ




4月4日 追記

そういや、ある方が 「風の形など覚える必要ない!!黒点読みこそ至高!!!」
と、言ってたのを思い出したので、ちょっと説明に入れてみようかなと思いました。

黒点.jpg


○ の部分にかすかに黒点が見えます

矢印の先っぽが この ○ からどのくらい離れてるかで角度を読むらしいです。
詳しくは俺もわかりませんʅ(´◔౪◔)ʃ

まさに未知の領域である

ー終ー

風の角度読み① \(^o^)/ [攻略]

今回は、パンヤの永遠のテーマである、角度読みについて書こうと思います!


まず、角度読みの重要性について。


そもそも、角度が読めないと、データが取れません!


たとえば、 データを取ったとき 真横から7度だったとし、
その上で打ってみたら 1.0y 横にずれたとします。


しかし、これでは真横から7度の場合のデータになってしまうので、 完全なる真横のデータとは言えません。

ゆえに、この場合は 1.0y/cos7 ≒ 1.0y / 0.993 ≒ 1.008y

より、 1.008y が正確な真横データということになります。


また、角度がわからないと、そもそも計算が成立しません!

強風においては1度単位の正確さが求められるこのゲームで、角度が曖昧だと計算をしたところで、
計算が間違ってるのか、補正が間違ってるのか、着弾点バグが発生してるのか、 そもそも元となるデータが間違ってるのか、
どの問題のせいで外したのか判別できません!\(^o^)/




では、どうやって角度を測ればいいのだろうか?



このブログでは3つの方法(実質2つ)を載せようと思いますので、



そのうちのまず1つ目を紹介しようと思います




円.jpg


この円は、円周が 2πr により、

2×π×233y ≒ 2×3.14×233 = 1463.24y

よって、 1463.24y ということがわかりました!


つまり、 これを 360で割ると

1463.24÷360 = 4.06y

で、 4.06y ということになります


これを意味することは、 4.06y ずれるたびに、1度ずれるということです。


ちなみに、実践ではこんな計算してられないので、あらかじめ暗記しておきます

[残り飛距離]    [1度あたりのヤード]
  170     =     2.97y
  180     =     3.14y
  190     =     3.32y
  200     =     3.49y
  210     =     3.67y
  220     =     3.84y
  230     =     4.01y
  240     =     4.19y
  250     =     4.36y
  260     =     4.54y


*2013/2/3 追記
100yでの1度あたりの距離= 100×2×π÷360 ≒ 1.745ヤード ≒ 5.38ゲージ ≒ 193.6pix

これだけ覚えておけば、わざわざ各ヤードに対する1度あたりのずれを覚える必要ありません
つまり、もし、残り飛距離240ヤードの1度を求めたければ、
この 1.745y に 2.4 をかけてあげれば 240ヤードに対する1度あたりのずれを求めることができます
残り飛距離310ヤードとかいう莫大な距離であっても
1.745×3.1 = 5.41ヤード ≒ 16.7ゲージ ≒ 600.2pix

といった具合で割り出すことができます





それでは、このことを応用して 次のように 角度を求めてみます!



0.jpg


この角度を読んでいきます


moka.jpg


モカずらしにより、ゲージ1メモリあたり、 約8.12y になるように調整しました

つまり、この状態で 1度=4.06なので、 0.5メモリあたり1度ずれることになります



そして 知ってる角度までずらしてみます


pangya_011.jpg


わかりやすい11度までずらしてみました! 11度の覚え方は、ナイフ状で段差がないことです!

ちなみに、ちょっと中途半端にずらしたせいで、10.5度ぐらいになってしまいましたが キニシナーイ!←


この状態で ピン位置が4.5メモリの場所にあるので、

11度 - 9度 = 2度


よってこの角度はピン位置を向けたとき、約2度だということがわかりました!



大雑把で駆け足となりましたが、 これがこの円周率を利用した角度の計り方となります!

結構有名な計り方ですね(´ω`)



この計り方の利点は、覚える角度が少なくていいのと、 細かい少数点までの角度を調べられることにあります!


しかし、メモリを合わせないといけないので、少し手間がかかるのと、

あとそもそもこの 円周/360° による 1度単位の距離が本当にその距離であってるのかがわからないため
(ゲームシステム上、その距離分ずらしたからといって、絶対にその分の角度が変化したとは言い切れない)

この方法で完全に角度をマスターできるとは、言いがたいです。


そのあたりは、自分で使ってみて、ぜひいろいろと試してみてください!(´ω`)



ちなみに文中、角度を覚えるといったことを言いましたが、
まず、基準にする角度がないと、計ろうがなにをしようが、その角度は判別できません!

ちなみに俺が覚えている角度は

6°、7°、8°、9°、10°、11°、12°、13°、14°、15°、17°、18°、37°、38°、39°、40°、41°、42°、43°、45°

(縦横は向きが違うだけで形は同じなので、必然的に
47°、48°、49°、50°、51°、52°、53°、72°、73°、75°、76°、77°、78°、79°、80°、81°、82°、83°、84° 
も覚えていることになります。)


です! 


これらの角度はとても判別しやすい特徴を持っている為、すごく覚えやすいです!

こんなにいっぱい覚えろとは言いませんが、 
少なくとも 9°、11°、15°、18°、、41°、45° あたりはすごく覚えやすいので、暗記してみることをおすすめします(´ω`)

結構有名なので、いろいろググってみたらどなたかのブログで、形の見方が紹介されてると思います!





ちなみに 自分はこの角度の計り方は行なってないので、次の 風の角度② の記事では、
自分が使っている角度の計り方について、書いていこうと思います!


では、今回はこの辺で(´ω`)ノシ

飛距離考察 その2: 奇数飛距離の着弾点バグについて [攻略]

ということで、自分の飛距離決めなんですが、着弾点バグを考慮して決めることにしました!


最近、某ランカーさんのブログの記事により、表示飛距離によって着バグの有無が決まるということが知れ渡ってますので、
それを考慮して自分がもっとも使うショットである、『1Wトマ』、つまり、パワーを使ったショットで着バグがない飛距離が使いたいなぁと思い、ちょっと調べてみました!




パワー使用時の着バグ
奇数の飛距離は カード『ピピンN』 を使用してます


266y 未確認(おそらくセーフ)
267y 8打中、8打目アウト
268y 未確認(おそらくアウト)
269y 12打連続セーフ  (その後、20打目でアウト)
270y 4打中、2,3打目アウト
271y 4打中、3打目アウト
272y 4打中、1,3,4打目アウト
273y 未確認
274y 未確認(おそらくアウト)
275y 4打中、4打目アウト
276y 未確認(おそらくアウト)
277y 4打中、2打目アウト
278y 未確認(おそらくアウト)
279y 8打連続セーフ
280y 未確認(おそらくアウト)
282y 未確認(おそらくセーフ)


277y ひどい\(^o^)/ 
1Wの素もトマも使えないってことじゃん(´・ω・`)

ちなみに未確認のところは、某ランカーさんの結果を参考にさせてもらってます
266と276と282に関しては今回は調べてないですけど、データ取りを特に時間かけてある飛距離なので
266と282は大丈夫だとおもいます
276に関しては確かにおかしい横ズレの場合も結構あったので、某ランカーさんのブログをみてはっきり謎が解けました

見た感じ269yあたりがコントも高めで遊べそうだしいいかなぁと思いつつ、ついでに269yの素の着バグについても調べてみました!



いい感じにバグが起きなかった中


第7打目


pangya_010.jpg


アッー!




pangya_011.jpg


念のために12打打ちましたが、発生したのは7打目のみでした


まぁ残り飛距離が短い場合は、着バグの影響も小さいと聞いたことがあるので素はそこまで気にしないでいいのかなぁと思いつつ、ちょっと不安
素で打つときは着バグ考慮しつつ打つべきですかね・・・・(´・ω・`)


とりあえず、今のところは269yで遊ぼうかなぁと計画中です!
キューマSR当たったので、大会ではトマゲーになると思いますからね(´ω`)


では今回はこの辺で!(´ω`)ノシ



3月10日追記
269も着バグが発生したので、結局トマホークで266yの次に着バグが発生しない飛距離は279yということになりました。

Del+0について( ´_ゝ`) [攻略]

久しぶりの番外編です(´ω`)


某ちゃらおさんから、「モカずらしがいらなくなったぞ」 というお言葉をいただいたので

検証してみた




まず、Del+0を押したときの倍率を調べます


pangya_000.jpg


ショットの線がピンを通るようにして、Del+0 を 押します


pangya_001.jpg



60%(中心から右に10%)に合わせます


pangya_002.jpg


最大拡大画面にします

横ズレが90%(中心から右に40%)になったので


Del+0 を押した場合は、最大拡大画面の1/4倍(約)の倍率だということがわかりました

よって、最大拡大画面のSP10%分の飛距離を 0.325y とすると、
Del+0画面でのSP10%は 1.3y ということがわかりました




ということで、このずらしがどのぐらい精度があるか、このまま試してみた



EV10H

計算した結果、横は 4.851y ずらせばいいことになりました

4.851÷1.3≒3.73  なので、
Del+0画面で、SP37.3%分ずらしてあげればいいことがわかりました

(検証段階なので、このような計算を行なってますが、実践で使うとなると、こんな割り算なんてやってられないので、そこらへんを対策する必要があります)


4.85.jpg


ずらしました(適当)


pangya_005.jpg


トマホークですが、入りました



一応入りましたが、


カップの直径が0.28yであるとすると、Del+0画面では、

(0.28÷0.13)÷0.48≒4.5 より、 カップの大きさは 約4.5ドットってことがわかりました

つまり、Del+0画面の状態だと、カップの大きさはたった ii ←この感覚の1.5倍だということになります

何が言いたいかと申しますと、このずらし方だと、素BIだと大体自分は0.08yずらしをミスると入らないと考えているので、
約1.2ドット以上のずらしミスがあると、チップが入らないことになります


まぁこれは、モカずらしにも同じようなことがいえるのですが、自分は今のとこ検討中ってことで、このずらし方で横をずらすのは保留にしようかと思ってます







まぁこれだけ聞くと、このずらしどうなの?って思うかもしれませんが、



実際、この方法だと、倍率を変えずに 約11.5yまでずらせることになります
この点がモカずらしがいらないと言われた理由であり、このずらしのもっとも評価するところだと思います!
トマホークだと、よっぽどなことがない限り、11.5y以上横にずらすことはあまりないので、
このずらしが役に立つことでしょう!

スパイクやSPMAX付近の素BSの暴風や、あとトマホークでもSP95%以上で真横9mのときの場合などは横ズレが12yを超える恐れがありますが、
そのときは、Del+0の画面からさらに、モカずらしを応用するというやり方でずらすことができます(´ω`)

今までパソコンが重すぎて、モカずらしがうまくできない、でもクリックずらしは信憑性がかける・・・っていう方々が助かる点ではないでしょうか



また、普段我々は、最大拡大の画面を基準に計算をしてましたが、その係数自体を 1/4 にしてしまい、計算を簡略化させてしまうこともできます。



考えればいろいろと応用できるシステムな気がします(*´ω`*)







自分は一応知識だけつけておいて、実際のプレーは今までどおり、計算の数値も変えず、モカずらしを使うことにしますが・・・

まぁ、最近素BIも打たないで、素BSやトマで堅実に攻めていくようになったので、
多少の誤差(とはいえ、0.1yぐらい)なら甘えられるかなぁとも考えてるので
そのうちこのずらしも使うかもしれません(´ω`)

計算もできれば簡単なほうが、楽ですしね(。・∀・。)



実際、「すでに実践で使ってます!」っていう方もかなりいらっしゃるようなので
いろいろ調べてみましょう(´ω`)b





この記事は参考程度にお願いします!



ちなみに今はWHのデータをがんばって取ってます(。・д・。);;
なにかわかったらまた記事書くかもです!

では今日はこのへんで(´ω`)





おまけ


pangya_000.jpg


Del+0画面のヤード単位


作ってみたはもの、あんまりあてにしないでください(´ω`)
こういうのは自分で調べるのが一番です( ´_ゝ`)

最大傾斜について(´ω`) [攻略]

あけましておめでとうございます!
今年初の攻略記事です!

不定期ながら、今年もがんばって記事を書いていこうと思いますので(*´ω`*)
どうぞ、よろしくお願いします!





さて、今回は
最大傾斜から傾斜の影響値を読んだときのメリットと、
最大傾斜から正面傾斜の段数を導き出すほう方法
を説明したいと思います(´ω`)




まず メリットから簡単に説明します(´ω`)


こちらの画像をご覧いただきたい


傾斜1.jpg


一見どっちも同じ傾斜に見えますが、最大傾斜を見てみると

傾斜2.jpg


こんなに違います!ちなみにパワーやSPにもよりますが、左の傾斜のほうが カップ1/4分ぐらい多くずれます


こういう微妙な違いは最大傾斜を見ないと判別できません!
ゆえに、微傾斜であるほど、正確に最大傾斜を読んでいかなければなりません


また、最大傾斜のパターンは少ないので、ちょっと覚えるだけで多くの傾斜を克服することになるため、
そういう意味でもかなり利点があると思います(´ω`)




さて、それでは最大傾斜からどうやって傾斜を読んでいけばいいのかを説明したいと思います



まず、最大傾斜の方向を向きます


pangya_057.jpg



そして、このθの角度を調べます


最大傾斜θ.jpg


θの求め方ですが、いろいろありますが、

まず一つに、風の角度で読む方法があります。
カップを向いたときと最大傾斜を向いたときの風の角度の差で求めます(´ω`)

でもこのやり方だと、すべての風の角度正確にが読めなければ無理なので、今回はもっと簡単な方法を紹介します。



画像でお察しの方もいますでしょうか。

実際に計算するときには、sinθの数値がわかればいいので、sinθを飛距離から求めます
この画像をみれば、高校数学を習われた方ならわかるでしょうが、

sinθ=(アイアンによる飛距離)110y ÷ (残り飛距離)216≒0.51

ということがわかります(´ω`)

これで、θの求め方は解決です!(`・ω・´)


割り算は苦手!という方もいらっしゃるかもしれませんが、
十の桁以上の割り算(たとえばこの場合四捨五入して、110÷220) でも、十分の精度を発揮することができます。
この程度の計算ならば、暗算でも慣れればすぐできますので
(大体自分は 220になにを掛ければ110になるのか?っていう考え方で導いてます)
ためしにどうぞ(*´ω`*)




そして、ここまでわかれば、肝心の計算ですが

[正面傾斜段数] = [最大傾斜段数] X sinθ

これで正面傾斜が求められます(´ω`)

ちなみに今回の最大傾斜は 一番上の画像の赤の傾斜だったのですが、
(めんどくさいので、まとめて画像をとりました)


自分の読み方では、この最大傾斜は2.4段だったので

[正面傾斜段数] = 2.4 X ( 110 ÷ 216 ) ≒ 2.4 X 0.51 = 1.224

よって、約1.2段 ということがわかりました(´ω`)


あとは段数がわかったので、SPによる傾斜係数をかけてあげて終了です(´ω`)


pangya_059.jpg

めんどくさかったので、ちょっと強めに打っちゃいました(´ω`)





これが最大傾斜からの、傾斜の段数の計り方です!

最大傾斜から読む方法は、他のブログでもいろんな方々が記事にしてらっしゃったので、自分がわざわざ記事にすることはないかなーっと思いましたが

それだとちょっと攻略記事の進行が曖昧になりそうだったので、今回記事にさせてもらいました(´ω`)

参考程度になれば幸いです!
結構有名な方法なので、知ってる方も多いんじゃないかなぁーと思います(*´ω`*)




ついでなのですが、傾斜の風速換算に関して!

傾斜の読み方の中に、風速換算という読み方がありますが・・・

自分はあまり詳しくはわからないのですが、どうやら高低差の数値が大きすぎると、データが狂ってしまうそうなので、
結局暗記ゲーになってしまうようです(´ω`);

そうするぐらいなら、風と傾斜を別々に考えて、ちゃんと計算したほうが俺はいいんじゃないかなーっと、ちょっとした余談でした!

まぁ、要はカップに入ればいいんですよ、入れば(´ω`)





傾斜はこれで大体終わりにしたいと思います!

最大傾斜のパターンや、高低差の影響値について、もう少し詳しく話してほしいという方がいらっしゃいましたら、続編を書こうと思いますが・・・・

・・・・・・・・・・・・・いらっしゃいますかね・・・・(´・ω・`)?





まぁとりあえず、次回からは 素BSについてなんとなーく自分の考えを書いていこうと思います(´ω`)

主に、G傾斜の計り方ですね!

では今回はこのへんで(´ω`)ノシ

番外編:簡潔な6IBI計算(`・ω・´) [攻略]

追記;2015年2月に書いてること適当すぎたので修正しました



今回はみんなの友達である、パンミをしてしまったときのリカバリーに使う

簡単な6IBI(140y)の計算法について話したいと思います(´ω`)
知らないよりはましかなー程度に思ってください!



6IBIができるとパンミをしてもリカバリーができるようになります!
ということはスコアを落としてしまう危険性が減ってスコアUPでうまうまです(*´ω`*)


それでは前置きはこの程度にして、



6IBIは基本、スピン0で打っていきます!

まず、縦の計算から攻略していきましょう

最初にラフの場合、
95%の場合は 残り距離に 1.05倍
85%の場合は 残り距離に 1.15倍
してあげるといいでしょう

普通に1Wトマとかのラフ影響と違い、加算じゃなく倍加ってのがちょっと違和感がありますが、
6Iの場合、私はこれで一応入ってます・w・


その次に高低差ですが、
高低差は+のときは1.5倍、-のときは0.8倍
これを残り飛距離(ラフ加算後)に足してあげてください
もちろん普通のショットと同じく、残り距離が遠くなるにつれ高低差の影響は小さくなるのですが
6Iを打つときって大体高低差1m以下ぐらいなので、あまりきにせず1.5倍とかでいいと思います!


そして、風係数は、[残り飛距離X0.01]です
つまり、残り飛距離が30yで、風が追い風・縦0度の5mだった場合
5×30×0.01=1.5
つまり、1.5y分を残り飛距離から引いてやればいいのです



これで打たないといけない距離がわかります

あとは、
([打つ距離]×0.004+1.1)×[打つ距離]

この式を計算すると、キャリパスの表示距離に変換できます



以上を踏まえて例題!
 残り36y、風追い5m、高低差+2m、地場95% だとしますと


(36x1.05+2×1.5-5×0.36)=39.0y


こういう計算になります!

39.0y飛ぶパワーで打てばいいので

39*0.004+1.1≒1.25

1.25*39≒49y


ゆえにキャリパス表示で49yで打てばいいということです(´ω`)

これで、縦の計算は終了です




では、横の計算に移りましょう
6IBIの横計算はまったく暗記の要素がなく、 


横ズレの単位がヤードの場合
[残り飛距離]×0.01×[風の横成分]×0.95

横ズレの単位がゲージ(解像度800x600)の場合
[残り飛距離]×0.01×[風の横成分]×3.5

横ズレの単位がpix(解像度800x600)の場合
[残り飛距離]×0.01×[風の横成分]×1.25


という式を計算すると横のズレ幅がわかります。


つまり、残り飛距離が30yで真横4mの風であれば

[残り飛距離]30y×0.01×[風]4m×[補正]0.95=1.14y


よって、横に1.14yずらせばいいのです これだけなのです!( ゚д゚)
とても簡単でしょ(´ω`)
ということで、これを基準に高低差係数などを入れていきます


横に対する高低差の影響は、微々たるものなのでほぼ考慮しなくて大丈夫だと思います
さすがに高低差+2mとか+3mとかになってくると少しはあるとおもうので、そういう場合は
気持ち横ズレを小さくしてあげてください _(:3」∠)_


あと、風は追い風でも向かい風でも自分は無視してます
厳密に考えれば、向かい風のほうが、追い風より強いパワーで打ってるので、向かい風の方が風の横影響はでかいはずなんですが、
6IBIを使う残り飛距離はせいぜい60y程度
そのことを考慮しますと、この辺は無視しても問題ないというのが自分の結論です!
不安な人はこの辺を調べてあげるのもいいかと思います(´ω`)

あと地場傾斜(95%とか)も同じ理由で大体無視でかまいません!


それでは例題を
残り飛距離35y、風cos30°の5mのときの横ズレは

35×5×cos30°×0.01=35×5×0.866×0.01≒1.51

1.51 × 0.95 ≒ 1.44

よって 答えは1.44yです!

簡単!(´ω`)



あと、横ズレにおきまして、傾斜の問題なんですが
基本的に30yぐらいまでは無視で大丈夫です!どんな傾斜でも!
さすがに、黒の段差が上下あわせて20個ぐらいあるとちょっと考慮しないといけませんが、
大体は無視で大丈夫です

50yぐらいになってくると、段差上下あわせて4個ぐらいでカップ0.5個分あるかないかぐらいの影響がでます
実際そんなに影響はないので、ちょっとあるぐらいなら無視でいいと自分は思ってます!





最後に実践経験を!
この記事を書き始める数分前に
IS10Hで1W素でMAXで打ったあと6IBIを狙ってみました

pangya_017.jpg


残り飛距離56.13y、高低差2.84、風8m向かいcos28°

(この風の角度はずらし終わったときの角度を推定して出してます!)
(つまり、ピン位置に向けると27度なんですが、ずらし終わったとき、)
(風の角度が28度になってしまうので 28度で計算しなければいけない、と、いうことです)



自分はいつも、6IBIのときは横から割り出してるので、横ズレから!

(56.13-2.84)×0.01×8×cos28°×0.95=53.3×0.01×8×0.883×0.95≒3.76×0.95=3.57y

よって3.57yです!



次は縦です!

56.13×1.05+2.87×1.5+8×sin28°×0.56=58.9+4.3+2.1=65.3y

65.3×0.004+1.1=0.26+1.1=1.36

1.36×65.3=88.8y


キャリパス表示 88.8yで打ちます


pangya_020.jpg


保険にもう一人、まったく同じ場所に置いておいたんですが、1人目ですんなり入りました!
この記事を書くために使用した、SSを取る時間は約5分でした!大変お疲れ様でした←



それではこれで、6IBIについての記事を終わろうと思います!
なにか疑問点があったり、修正しないといけない部分があったらコメントよろしくお願いします!


まぁ、こんなショット、パンミさえしなければ打つことはないんですけどね←


それでわ!
ヾ(。・ω・。)ヾ(。・Д・。)ヾ(。・ρ・。)バイバイ♪

攻略番外編:特殊ショット [攻略]

最近記事投稿の時間帯にムラがあるけどキニシナーイ!



さてさて、番外編第二弾です(*´ω`*)

今回は特殊ショットの違いについて書いていこうと思います!



現在、パンヤの中にある特殊ショットは

『トマホーク』、『スパイク』、『コブラ』 の3種類です!


今パンヤ界で、世間体的には『トマホーク』が優遇されてます!!

ですが、別に極めれば、スパイクとコブラも同等のチップ精度は出ます!
ただ、皆 トマばっかり打つから、他のショットでのチップは難しいっていうイメージがついてしまっているようです


さてさて、前振りはこの辺にして、考察していこうと思います




○トマホーク
一番優遇されている特殊ショットです(。・д・。)
飛ぶ飛距離の幅が広く、特殊ショットの中で一番遠くへ飛び、一番近くまで狙えます!
横ズレは特殊ショットの中では一番ムラがあり、80%で打つときと100%で打つときは曲がり方が全然違います!
その点を踏まえると、もしかしするともっとも難しいショットであるかもしれます(´・ω・)

高低差係数や風の影響はそれほど測定は難しくないので、これが優遇されている理由ではないかと思います!


○スパイク
高低差影響がほぼ2倍近くあり、風の影響も1.5倍ぐらいあるという、かなり難易度の高いショットです(。・д・。)
ですが、ある程度データが取れれば、もっとも簡単なショットかもしれません!
実はこのスパイクショット、少々強く打ってもBIでINしてくれるという優れもの(*´ω`*)

横ズレもちょっと変わるけど、ほぼ一定です∑(・д・ノ)ノ
そのかわり、影響値はかなり大きく、ズラシが困難です(´・ω・)
地場影響値もトマホークよりちょっとだけ大きいです


ですが、自分はスパイクショットを一番オススメします!
スパイカーォゥィェ(・∀・)!


○コブラ
もっとも影響値が少ない!
すべてにおいて少ない!

まず、横ズレが一定( ゚Д゚)
縦もムラがなく、もっとも飛ばないショットとなります(。・д・。);;
高低差や地場係数もかなり少ないですが

コブラには、G傾斜が影響してきます(´・ω・);
BI狙いでいってもいいけど、それだとSPがかなりシビアに・・・・
あとコブラはスピン9でもカコらないです!



最後に、おまけで

1Wの場合

大体SPに関しましては、1%において
トマ=3y
スパ=2y
コブラ=1.5y
ぐらい伸びます!


真横1mの横ズレは、1%において
トマ=0.025y
スパ=0.01y
コブ=0.0y
ぐらい伸びます!


もちろん飛距離によって違いますが、大体このぐらいです!

まぁ参考程度にみてください!本当に『約』なので、きちんと自分で調べるのが得策です


まぁ今回はこれぐらいで(*´ω`*)
でわでわ!





追伸
今日もBL-39出ました
4H SP妥協したら強すぎ
15H パンミ

でした・・・・早く-40以上出したいです。゚(゚*´Д⊂グスン

傾斜(。・д・。)part2 [攻略]

それでは、傾斜の『段』について説明したいと思います!


傾斜の段とは

無題.jpg

この黒い線が作っている段差をことです!
この段差が何個あるかで傾斜のでかさを判別します

この黒い線は、桜アズティックを使用するか、ノーマルアズティックならSpaceを押してパワーを決めようとするとでてきます!(*´ω`*)


でわ、この段差をどうやって読んでいくかを説明します!



この段差は中央にあるほど影響がでかいです!
外側にあるほど影響が小さいです

つまり、これは俺の読み方ですけど

傾斜.jpg

こうなります!
つまりこの傾斜は、自分は約6.5段傾斜と読んでます(。・д・。)

これはあくまでも俺の読み方です!
これを参考に自分なりの読み方を作ることも可能です!

たとえば、 一番中央を2段とするなら
外側に広がっていくにつれ、約
2→1.5→1.3→1→0.6
(俺の読み方で言えば 1.5→1.25→1.0→0.75→0.5 であることを想定して、こうなると推測してます)
という風になります!

まぁ、自分なりにいろいろ考えてみてください!('∇^d)


ちなみにこれでもうほぼすべての傾斜が読めるようになります
たとえば、一番最初に乗せた傾斜は、俺の読み方だと

無題.jpg


つまり
左(0.5+0.75+0.75+1+1.3+1.5)-右(1+0.75+0.5)=3.55
よって
これは左の方が強いので、右に3.55段分ずれるってことになります


こういう読み方を正面読みっていいます!(°ー°*))

ただし、この読み方はいまいち信憑性がありません!
適当に打つよりはましかなーぐらいに思ってください!



傾斜なんてこんなもんです!


ちなみに傾斜の段数が多すぎてわけわかんなくなってくると


最大.jpg


こんな感じで、この区間を1.3段、他は全部1段、っていう考え方をしてます!
よって、この傾斜は 

1.3X4+1.0X6=11.2段

って感じになります!


こんなんでいいの?って思うでしょ?
でもこんなんで入っちゃうんです・・・・





それでは次回は最大傾斜について説明したいと思います!

今日はこの辺で(*´ω`*)






おまけ


正面読みの精度をわかってもらうために、ファミモいってきた!
10Hはトマで普通に準備運動して、(1人パンミした)
11Hは2人とも適当に置いて素BI狙ってみた

1人目が悪い傾斜で入ったから、2人目はSS取ってみた

pangya_041.jpg


aaa.jpg

よって、8.3段

式で言えば

風の影響値+段数(8.3段)X(傾斜のSP係数+高低差係数)

打ってみる!

pangya_042.jpg


たまたま入った(`・ω・´)キリッ
誤爆したのは気にしない



終わり!